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關于VR全產業(yè)鏈的分析和介紹

M93f_興芯微 ? 來源:djl ? 2019-08-26 14:25 ? 次閱讀
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高盛最近發(fā)布一份關于VR和AR產業(yè)發(fā)展的報告,在高盛看來VR和AR發(fā)展?jié)摿薮?,它可能會和PC的出現(xiàn)一樣造成極大影響。到2025年,按照基本的情 況發(fā)展,VR和AR來自軟件和硬件的營收將達800億美元。如果它能從小眾市場發(fā)展成大眾市場,整個市場的規(guī)模有可能達到1820億美元。VR和AR并不會對現(xiàn)有市場造成明顯的破壞。高盛認為頭戴式VR和AR產品2025年的出貨將達1.25億臺。

AR--Augmented Reality,是在真實場景上進行理解,虛擬場景只是對真實場景的補充,或者方便交互。AR應用了很多computer vision的技術。AR設備強調復原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤并且對周圍真實場景進行3D建模,而不是我打開Maya照著場景做一個極為相似的。典型的AR設備就是普通移動端手機,升級版如Google Project Tango。

VR--Virtual Reality,主要在于虛擬。類似于游戲制作,創(chuàng)作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是graphics的各項技術的發(fā)揮。和我們接觸最多的就是應用在游戲上,可以說是傳統(tǒng)游戲娛樂設備的一個升級版,主要關注虛擬場景是否有良好的體驗。而與真實場景是否相關,他們并不關心。VR設備往往是浸入式的,典型的設備就是oculus rift。

雖然目前VR和AR 產業(yè)還有一些問題要解決,如延遲問題和其它技術問題,就算按最慢的速度發(fā)展,2025年的營收規(guī)模也將達到230億美元。制約產業(yè)發(fā)展的技術障礙主要是電 池續(xù)航不佳、移動性不強。如果它真的快速發(fā)展,增長的趨勢將和平板、智能手機一樣。

頭戴式顯示屏將成為一種新的計算形式,這是趨勢的必然。不論是VR還是AR,都會為其它設備開辟道路,這些設備不同于目前的PC和手機,它們大多會用頭部和手部動作來控制。

以下是銀河證券分析師對VRAR產業(yè)鏈做的分析報告,是迄今最完整的分析報告請收藏或者轉發(fā)作者:王莉 楊明峰

一、VR/AR產業(yè)處于爆發(fā)前夜,未來3-5年將持續(xù)具備投資機會。

芯片、顯示、微投影、傳感技術進步,殺手級硬件或將出現(xiàn)。

Facebook、google、微軟、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入VR/AR。

游戲娛樂等需求顯現(xiàn),應用場景逐步成型。

二、VR硬件終端需要內容和產業(yè)鏈支撐,小生態(tài)廠商具備發(fā)展機會。

1.短期內,能夠布局小生態(tài)的硬件廠商具有更順暢的投資邏輯,如暴風科技、樂視網(wǎng)、奧飛動漫、順網(wǎng)科技。

2.布局廉價版VR硬件的廠商有望最先對VR市場進行滲透并獲取較好的銷售量,短期內具備事件性投資機會,如聯(lián)絡互動(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂相科技)。

三、芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具備成長空間。

1、芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心。

全志科技在VR領域儲備已久,偶米科技的首款Uranus one VR一體機全志科技的H8芯片方案。該芯片支持8核心并能夠2.0GHz同時高速運行,其4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻。

2、AMOLED可以減少VR顯示設備的眩暈感,處于應用爆發(fā)的前夜。但同時,AMOLED屬于重資產投資,順周期+產能領先非常重要,一旦格局形成后將不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遙遙領先,LGD、SONY緊隨其后。

國內的深天馬A在5.5代AMOLED生產線已經(jīng)點亮,即將批量供貨;和輝光電擁有1條4.5代和1條6代AMOLED產線,產能和技術在國內領先。

3.微投影是增強現(xiàn)實的核心顯示器件,應用領域廣泛,未來無論在AR頭盔上、汽車HUD上,還是在智能家居、教育等方面,都極具價值。

微投影主要分為DLP和LCOS兩種技術路徑,技術難度大。DLP技術被TI一家獨自壟斷,而LCoS技術參與廠商較多,有望在增強現(xiàn)實中誕生高成長企業(yè)。國內廠商晶景光電(水晶光電)、長江力偉(長江通信)在LCoS技術布局走在前列。

晶景光電(水晶光電)致力于投影光學系統(tǒng)設計,以及投影及相關光學系統(tǒng)用棱鏡、球面鏡等各種光學零部件的生產、組裝。晶景光電專業(yè)從事微型投影光引擎設計與制造,同時掌握DLP和LCOS兩大技術。公司與LCOS微投影行業(yè)的領導者奇景光電曾展開合作,而谷歌已經(jīng)入股奇景光電,有望成為谷歌增強現(xiàn)實產品的首選供應商。

4.傳感器相當于VR/AR的五官,起到人機交互核心的功能。激光雷達是VR/AR位置傳感器的核心基礎器件,攝像頭是捕捉動作,實現(xiàn)深度傳感的基礎,它們在VR/AR中扮演重要角色。

四、游戲、動漫將成為VR內容制作的突破口。

1.VR游戲將迎來大爆發(fā),順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。傳統(tǒng)端游廠商有機會向VR游戲復制。新VR游戲開發(fā)團隊將不斷涌現(xiàn),游戲領域資本合作、收并購將加劇。

2.VR/AR天然地和動漫產業(yè)可以實現(xiàn)無縫對接。動漫制作與發(fā)行廠商包括奧飛動漫、長城動漫。

3.在技術、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長時間。

4.VR在直播、旅游、在線教育、醫(yī)療、房地產、航空航天和軍工領域具備應用價值。而更遠的未來,隨著技術發(fā)展,虛擬現(xiàn)實視頻會議、個人通信或許也將出現(xiàn)。

五、生態(tài)圈廠商、線上線下體驗模式具備更多機會。

1.硬件+內容+應用商店分發(fā)+社交,Oculus成功打造大生態(tài)圈,微軟、蘋果也可能緊隨其后,能夠加入Oculus、微軟、蘋果陣營的廠商具備成長空間。歌爾聲學給Oculus代工。

2.主題公園和體驗店等線下體驗模式具備更頑強的生命力和更深刻的體驗,同時具備重復變現(xiàn)的能力,預計未來將成為VR內容分發(fā)不可或缺的一環(huán)。國內參與方包括嶺南園林等。

3.垂直分發(fā)領域,類似愛奇藝的內容分發(fā)+全產業(yè)鏈服務+運營分成模式更容易打造生態(tài)圈。

一、“硬件+軟件+內容+應用”構建VR/AR產業(yè)生態(tài)

(一)什么是VR/AR?

VR是Virtual Reality的簡拼,即虛擬現(xiàn)實,20世紀60年代初首次被提出,指借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互狀態(tài),通過調動用戶所有的感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。典型產品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(與Oculus合作)、HTC的VIVE等。

VR的主體和主要情景是虛擬的逼真的三維立體內容,人只是作為VR內容的一環(huán),通過動作捕捉裝置,參與到內容中去,深度體驗與內容互動,比如體驗空中飛行,通過類似翅膀的動作捕捉裝置,將人的動作代入到空中飛行的內容中,感受迎面吹來的風、較低的溫度及俯瞰大地的空間瞭望感;體驗《重返恐龍島》,可以通過感受恐龍奔跑帶來的震顫、聲響甚至氣味,體驗被恐龍追襲的恐懼感等。

圖1:VR技術體驗空中飛行 圖2:VR技術體驗恐龍島

圖3:VR市場即將完成市場啟動期,進入高速發(fā)展期

關于VR全產業(yè)鏈的分析和介紹

AR是Augmented Reality Technique,即增強現(xiàn)實,就是讓你看到現(xiàn)實中不存在的物體和現(xiàn)實世界融合在一起的圖像并與其交互,通過投射裝置,將手機或電腦上的影像投影到其他介質上。典型產品如谷歌眼鏡、微軟的HoloLens等。

而 AR的主體是人本身,AR其實是把手機等平臺中的三維內容投射到其他介質上,呈現(xiàn)出真實的人、場景與虛擬物體結合的效果,比如虛擬穿衣鏡,通過鏡面投影設備(鏡子顯示器)和計算機技術,結合激光、體重等測量參數(shù)讓參與者輕松試穿各種虛擬的衣服。

我們認為未來VR/AR只是帶來模擬化視覺體驗提升的分支技術,未來技術融合的概率大,我們暫時統(tǒng)稱VR。

圖4:AR技術實現(xiàn)虛擬試衣鏡 圖5:AR技術實現(xiàn)鯊魚從地面飛躍出來的情景


圖6:AR市場正處于市場啟動期

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(二)VR/AR市場巨大

目前VR行業(yè)仍處于起步階段,供應鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預計未來市場潛力巨大。按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規(guī)模,預計未來5年復合增長率超過100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預測,到2017年底將會賣出7000萬臺VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現(xiàn)實硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實軟件盈利。根據(jù)TrendForce 的最新預測,2016年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會接近 67 億美元。但到 2020 年,如果蘋果加入,其價值可能會高達700億元美金。

從各咨詢研究機構預測數(shù)據(jù)來看,VR/AR未來5年將實現(xiàn)超高速增長,爆發(fā)近在咫尺。

關于VR全產業(yè)鏈的分析和介紹

圖7:2020年全球AR/VR市場規(guī)模及構成

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資料來源:Digi-Capital,中國銀河證券研究部整理

(三)VR/AR產業(yè)出現(xiàn)拐點,即將爆發(fā)

1、新一代的CPUGPU、顯示技術、傳感技術進步支撐VR行業(yè)發(fā)展

大部分VR體驗者都會感覺到暈眩,它被認為是VR走向主流的最大障礙。在VR/AR世界里,與傳統(tǒng)的視頻圖像處理技術不同,虛擬現(xiàn)實的視頻圖像處理是用于近似還原真實的世界,其對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,因此對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高,當所有的信息以視頻化的方式呈現(xiàn)并放大數(shù)倍呈現(xiàn)于用戶眼前時,數(shù)據(jù)運算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術實現(xiàn)的重要瓶頸。

比如說,你將眼睛每秒鐘接收的信息數(shù)據(jù)化,可以想象這是多么大的數(shù)據(jù)量,這些海量數(shù)據(jù)又需要實時傳輸?shù)斤@示設備,讓用戶沉浸于VR世界,這需要多大的數(shù)據(jù)處理能力。而AR需要將虛擬世界的數(shù)據(jù)與現(xiàn)實世界的數(shù)據(jù)結合顯現(xiàn),它所需的算法、數(shù)據(jù)庫、應用等等要求比VR要高出一個段位??梢哉f,芯片、顯示和傳感技術是VR/AR流暢運行的核心保障。

圖8:VR的主要系統(tǒng)構成 圖9:VR的技術處理路徑

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此前,受制于處理器芯片、圖像處理技術、顯示系統(tǒng)及傳感技術,三維立體內容分辨率和刷新率低,成像延遲現(xiàn)象較為嚴重,尤其是加入動作捕捉進行交互時,延遲導致沉浸感不強,人無法進入虛擬世界,因此VR虛擬現(xiàn)實產業(yè)此前并未取得較快發(fā)展。

但隨著芯片技術進步,CPU + GPU的組合開始出現(xiàn),CPU 包含幾個專為串行處理而優(yōu)化的核心,GPU則由數(shù)以千計更小、更節(jié)能專為提供強勁的并行運算性能的核心組,對于運算密度高、并發(fā)線程數(shù)量多及更加頻繁地訪問存儲器的語音識別、圖像識別等領域更加適用。負責計算的CPU處理器芯片主頻不斷提升,負責圖形處理及并行運算的GPU顯卡技術也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的帶動下,擁有了6GM 顯存和 2816 個CUDA 核心,大大改善了視域,使得刷新率大幅提升,延遲已經(jīng)降至25ms,基本可以達成規(guī)避視覺疲勞和眩暈的技術指標。而且,從1993年開始,GPU的性能以每年2.8倍的速度增長,這個數(shù)字大大超過了PC其他子系統(tǒng)的發(fā)展速度,預計GPU技術進步將進一步加速,VR虛擬世界真實化將不是夢。

圖10:CPU主頻快速提升使得VR運算能力不再成問題 圖11:GPU運算能力提升速度遠大于CPU

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除了CPU+GPU更加強大之外,Amoled等降低延遲的顯示技術,以及視覺、聲覺和觸覺的快速反饋技術不斷出現(xiàn),在克服眩暈及加強用戶和內容之間的交互上體現(xiàn)了巨大的作用,隨著摩爾定律發(fā)揮作用,技術進步加速將使得VR虛擬現(xiàn)實更加真實、易用,目前的VR已經(jīng)基本適用于普通大眾,并能使他們取得較好的視覺、聲覺和觸覺的全方位交互體驗,可以說已初步具備放量的基礎。

2、Facebook、google、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入VR

隨著Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊、暴風科技、樂視網(wǎng)、奧飛動漫等互聯(lián)網(wǎng)、軟件、硬件、內容制作/游戲等公司及大量風險投資的加入,虛擬現(xiàn)實VR/AR成為最熱門領域。Digi-Capital最新數(shù)據(jù)顯示,過去12個月各企業(yè)在增強/虛擬現(xiàn)實領域的投資,其投資額已突破10億美元。而根據(jù)CBInsights的統(tǒng)計,2014年全球虛擬現(xiàn)實公司的風險融資額高達7.75億美元,同比增長超過100%,2015H1實現(xiàn)融資額2.48億美元。

圖12:VR/AR風險投資日趨活躍 圖13:VR/AR投資額及投資領域構成

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資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

Facebook投資Oculus成為本輪投資的領頭羊。

2014年3月,F(xiàn)acebook花了20億美元收購了Oculus公司,這是Facebook繼190億美元收購Whatsapp之后近期第二次大手筆收購創(chuàng)業(yè)型公司,此后Facebook持續(xù)對Oculus進行了投入和支持。

2014年10月,谷歌向虛擬現(xiàn)實技術公司Magic Leap領投一筆總額5.42 億美元的融資(總估值約120億美元)。谷歌Android及Chrome負責人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事會,谷歌企業(yè)發(fā)展負責人Don Harrison成為該公司董事會觀察員,這說明Magic Leap是谷歌的一次戰(zhàn)略性投資。

2015年1月22日,Microsoft 公司發(fā)布Microsoft HoloLens全息眼鏡,6月15日,微軟在E3游戲展之前的新聞發(fā)布會上展示更完整的現(xiàn)實增強版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微軟員工通過手勢在游戲中進行操作。此外,微軟還展示了兩名玩家如何在同一個Minecraft世界中互動,以及HoloLens用戶如何通過語音命令來完成控制。自2015年 12 月 17 號起,微軟在自家旗艦店的樓上,開辟了三間房作為HoloLens的長期展示館。

2015年3月1日,HTC召開新品發(fā)布會,正式發(fā)布了虛擬現(xiàn)實設備HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC與大名鼎鼎的游戲公司Valve合作的產物,擁有90Hz的刷新頻率、360度視角,還有兩個無線控制器,支持手勢操控。

2015年5月,蘋果公司收購了虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)公司Metaio,這是蘋果進軍虛擬現(xiàn)實領域的第一步。從部分蘋果專利文件來看,這家公司可能已經(jīng)開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面,以及“超現(xiàn)實”3D顯示屏。考慮到2014年起,蘋果開始招募VR虛擬現(xiàn)實以及AR增強現(xiàn)實相關的技術人員,2015年2月份,蘋果又公開招募VR人才,種種跡象顯示,蘋果在VR領域開始加大投入。此前美國專利商標局批準了蘋果一項名為“針對配顯示屏便攜式電子設備的頭戴裝置”新專利,專利中的便攜式電子設備可內嵌iPhone手機,且佩戴在用戶頭上,業(yè)內猜測蘋果將推出虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實結合類產品。

2015年12月,亞馬遜申請了兩項關于增強現(xiàn)實AR的新專利,“基于反射器的深度場景映射”和“在三維環(huán)境中的目標對象追蹤”。通過一臺安裝在天花板上的投影儀和成像系統(tǒng),將圖像投射到多個物體上,以促進用戶對圖像及物體的交互,該系統(tǒng)將通過單一光源實現(xiàn)整個過程,和現(xiàn)有依賴多光源、需要頻繁校準的技術相比,亞馬遜的方案成本更低。

圖14:全球VR/AR陣營

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資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

表1:近年來VR/AR軟硬件廠商產品發(fā)布及投融資動向

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資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

表3:近年來VR/AR內容及應用廠商投融資動向

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資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

除了國際科技巨頭大力投入外,中國本土廠商也不甘落后,VR參與者眾多。目前在中國做虛擬現(xiàn)實的大公司可粗略分為兩大類別。

一類是成熟行業(yè)依據(jù)老業(yè)務的軟硬件優(yōu)勢向VR復制。

(一)智能手機及其他硬件廠商,大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的虛擬現(xiàn)實便攜式設備樂檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內VR廠商拓視科技Depth-VR合作推出的手機VR頭顯;小米也在積極開發(fā)類似三星Gear的頭戴顯示設備。我們認為,單純的硬件廠商由于缺乏內容和應用場景支持,短期內邏輯未必通暢,VR是以內容和體驗取勝,VR設備一定不等同于智能手機,未來也未必會取代智能手機。

(二)游戲、動漫制作廠商或視頻發(fā)布平臺,大多從軟件和內容層面切入。如2015年7月,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的VR應用,目前已經(jīng)和一些VR廠商做了初步適配,而國外的YouTube2014年就宣布支持全景視頻的播放;2015年8月,優(yōu)酷土豆集團董事長兼CEO古永鏘在首屆開放生態(tài)大會上宣布合一集團將正式啟動VR內容的制作,隨后的土豆映像節(jié)則首次采用了VR全景拍攝技術。2015年12月4日,百度視頻宣布進軍虛擬現(xiàn)實,隆重上線VR頻道,成為國內VR內容聚合平臺的先驅,百度視頻推出的VR頻道聚合了目前市場上最優(yōu)質的VR內容鏈接,不僅為VR發(fā)燒友和潛在用戶群體提供了豐富的VR視頻、游戲、資訊等海量內容資源,還將率行業(yè)之先舉辦諸多VR線下體驗活動,通過線上內容聚合與線下體驗活動的結合,積極推動虛擬現(xiàn)實產業(yè)從小眾發(fā)燒到大眾娛樂的快速發(fā)展。

另一類是新型VR產業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司。

(一)試圖做VR平臺及生態(tài)的廠商,從硬件、平臺、內容、生態(tài)進行一系列布局,以互聯(lián)網(wǎng)廠商為領頭羊。如騰訊、暴風科技、樂視網(wǎng)。

(二)在VR領域技術、模式具備一技之長的初創(chuàng)公司。對其進行風險投資的廠商以BAT等互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭為首,其中,資本發(fā)揮了越來越強大的作用。如阿里巴巴集團在與Magic Leap進行融資談判(曾獲得谷歌領投的5.92億美元的美國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司);華人文化(股東是阿里、騰訊、元禾控股)和美國華特迪斯尼等公司對美國硅谷的虛擬現(xiàn)實技術公司 Jaunt投資6500萬美元;騰訊等投資方對打造虛擬現(xiàn)實社交環(huán)境的創(chuàng)業(yè)公司Altspace VR投入1030萬美元的A輪融資。

短期內,能夠布局小生態(tài)的廠商具有更順暢的投資邏輯,如暴風科技、樂視網(wǎng)、奧飛動漫;有應用場景的廠商將率先取得消費者的體驗和認同,如順網(wǎng)科技、嶺南園林(收購恒潤科技)、視覺中國;布局廉價版VR硬件的廠商有望最先對VR市場進行滲透并獲取較好的銷售量,如暴風科技、聯(lián)絡互動(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂相科技)。

在VR軟硬件技術、內容制作、應用模式等任一方面有一技之長、有壁壘的公司均將有所成長,如微投影廠商水晶光電、芯片廠商全志科技、光學鏡片廠商道明光學、聯(lián)創(chuàng)電子(漢麻產業(yè))、VR軟件廠商盟運移軟(新三板)等。

從長遠來看,VR內容將是靈魂存在,預計游戲、動漫、影視等成熟內容產業(yè)廠商有機會在VR內容領域進行復制,而游戲和動漫廠商的復制壁壘最低,龍頭廠商包括順網(wǎng)科技、順榮三七、奧飛動漫、長城動漫等。

3、游戲娛樂等需求顯現(xiàn),應用場景逐步成型

率先在VR應用上出現(xiàn)強烈需求的是游戲產業(yè),我們預計VR游戲將迎來大爆發(fā),同時游戲又將反哺VR硬件設備,順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。目前端游和頁游行業(yè)本身也在從二位場景向三維立體場景和任務切換,VR虛擬現(xiàn)實可以將場景變得更加炫酷、體驗更加真實,甚至在聲學視和觸覺、嗅覺上均可以實現(xiàn)一體化代入;游戲作為互動要求最強的行業(yè)之一,其第一人稱設定往往需要用戶更多地角色代入,VR可以使得第一人稱視角產生更強的臨場感;VR場景下,游戲操縱方式更加多樣化,從操縱桿、鍵盤鼠標到體感槍、動作捕捉類裝置將使得用戶互動更加容易、延遲更低、代入感更強。

圖15:消費者對科技產品的體驗需求持續(xù)進化 圖16:VR游戲具備更強的代入感

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

預計VR/AR將率先在大娛樂產業(yè)獲得發(fā)展,除游戲之外,影視、動漫、主題公園、體育領域有明顯的沉浸感和代入感、立體式體驗需求。此外,未來VR也將在廣告、培訓、在線教育、在線醫(yī)療、在線服務、成人等產業(yè)帶來近似于面對面交流的切身體驗。

圖17:VR在游戲、商業(yè)、體育、醫(yī)學、康復訓練、社交等領域需求顯著

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資料來源:盟云移軟,中國銀河證券研究部整理

人類對科技產品的體驗在不斷進化,而要求升級的速度在不斷提高。習慣了智能手機,將堅決拋棄功能手機;看過了三維立體的《阿凡達》,則對二維電影的場景代入總感覺少了那么一點點。未來,假若虛擬現(xiàn)實類技術快速發(fā)展,我們腦洞大開地假設一下,或許人與人通話也可以實現(xiàn)三維立體影像交互,虛擬場景和真實場景將相互融合,你可以和遠在百里之外的父母“擁抱”,甚至還可以跟逝去的偶像鄧麗君喝個下午茶,彼時,VR/AR設備將可能人手一部,處處無不VR/AR。

總之,隨著科技的進步,新一代的CPU、GPU、顯示技術、傳感技術已經(jīng)取得了長足的進步,而VR/AR帶來的視覺效果的提升、互動感、代入感吸引了眾多巨頭加入,F(xiàn)acebook、GOOGLE、微軟、蘋果、三星、HTC、GoPro、騰訊等巨頭紛紛切入,圍繞產業(yè)鏈上下游的元器件、硬件、內容、應用廠商積極布局,游戲及整個大娛樂產業(yè)的需求快速涌現(xiàn),其他應用場景也開始出現(xiàn)新的探索,我們認為,VR/AR已迎來產業(yè)發(fā)展良機。

二、硬件篇:科技巨頭通過頭盔等硬件切入VR/AR

(一)科技巨頭紛紛從硬件切入VR/AR

VR/AR產業(yè)鏈包括硬件(元器件)、操作系統(tǒng)及操作系統(tǒng)、應用軟件及算法、內容(影視游戲等制作廠商)、應用(主題公園、廣告、發(fā)行、在線服務等)??紤]到國內技術及需求現(xiàn)狀,我們認為硬件、內容及應用將具備廣闊的發(fā)展空間及順暢的發(fā)展邏輯,而操作系統(tǒng)及算法技術門檻較高,短期仍以國外廠商為主,但部分國內廠商或將在應用類的軟件上異軍突起。

Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊等科技巨頭紛紛從硬件設備尤其是頭戴顯示設備開始切入VR/AR市場,一方面,硬件設備是實現(xiàn)VR/AR體驗的基礎;此外,硬件可以最大程度粘住用戶,并且硬件本身具備較大的市場空間。腦洞大開一下,假設未來虛擬和真實世界可以互相結合,人與人通話可以像現(xiàn)在的VR游戲一樣,實現(xiàn)三維立體影像情境,VR/AR硬件設備或將變成手機一樣普及。

表4:VR/AR設備精彩紛呈,無論是科技巨頭還是初創(chuàng)企業(yè)都紛紛開發(fā)相關設備

資料來源:中國銀河證券研究部

VR/AR系統(tǒng)主要包括哪些硬件設備?

VR硬件系統(tǒng)包括主要包括輸出設備(顯示設備)、輸入設備、信息處理系統(tǒng)。

虛擬現(xiàn)實輸出設備(顯示設備),如可接收虛擬影像的顯示設備,包括頭戴設備及大型內容顯示設備(如環(huán)球影城的大型場景)。作為未來能夠to C端的裝備,頭戴設備如眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器、一體式頭戴顯示器成為VR中最重要的裝備,它們都是通過近眼接觸,剝奪眼睛對現(xiàn)實世界的感知,營造一個虛擬的視覺空間,已達到接收內容并沉浸其中的效果。

虛擬現(xiàn)實輸入設備如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設備(主要用來輸入消費者動作數(shù)據(jù),達成互動體驗或用于內容制作)、音響等體感類設備,通過感知用戶輸入信息,與虛擬世界進行交互,輸入設備是實現(xiàn)消費者交互、沉浸感的重要技術裝備。

信息處理系統(tǒng)則側重基于處理運算的芯片解決方案。

圖18:VR–AR硬件設備構成及主要關鍵硬件

關于VR全產業(yè)鏈的分析和介紹

資料來源:中國銀河證券研究部

AR增強現(xiàn)實主要通過投影功能,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界,起到補充現(xiàn)實世界信息的作用,因此AR設備的主要構成是狹義的VR+更強大的數(shù)據(jù)感知系統(tǒng)+微投影系統(tǒng)。

(二)頭盔,還是頭盔——直通消費者、市場空間最大的VR設備

頭盔顯示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能夠直通消費者的VR顯示設備,其原理是將小型二維顯示器所產生的影像由光學系統(tǒng)放大,所發(fā)射的光線經(jīng)過透鏡使影像因折射產生類似遠方的效果。

環(huán)球影城等大型體驗中心使用的是大屏幕立體顯示設備,主要通過投影儀實現(xiàn)三維立體場景空間。而頭盔是B2C模式,可直通消費者、且市場空間最大的顯示設備形態(tài),市面上所謂的VR常指Oculus Rift這種VR頭戴顯示器(頭盔),科技巨頭們大力參與的也是這種設備。

BI INTELLIGENCE預計從2015年到2020年,虛擬現(xiàn)實頭盔的銷售量將每年呈現(xiàn)99%的復合年度增長率。到2020年,虛擬現(xiàn)實頭盔市場的容量,將達到28億美元,遠遠高于2015年的3700萬美元。

圖19:VR頭盔式設備將實現(xiàn)爆發(fā)式增長

關于VR全產業(yè)鏈的分析和介紹

資料來源:BI INTELLIGENCE,中國銀河證券研究部整理

作為最重要的能夠直面消費者的硬件品類,VR頭戴設備通常分為以下幾類:

1、眼鏡盒子,類似谷歌的cardboard

2014 年 6 月,Google 在 I/O 大會期間發(fā)放了 Cardboard。此后國內出現(xiàn)了大量的類 Cardboard 的產品,一般被稱為眼鏡盒,提供3D 觀看效果,與用戶未實現(xiàn)交互。這種VR設備硬件構成比較簡單,主要是支架和鏡頭片等。代表產品:Cardboard、暴風魔鏡等。

圖20:google的眼鏡盒子是最簡易的VR顯示設備 圖21:暴風魔鏡需要配套手機完成VR內容支持

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理


這類設備內部無顯示設備,使用時需要一臺智能手機,將手機塞入鏡片后的托盤中,通過凸透鏡給兩眼造成視差來實現(xiàn)偽3D效果體驗,這種設備屬于入門級產品,成本較低,其體驗效果不好。其核心是位于手機中的3D內容資源及眼鏡盒子中的光學鏡片。

從市場格局來看,這類眼鏡盒結構簡單,不需要復雜的電子元件及光學設計,成本低廉,因此廠家多、價格低、銷量大、無壁壘。其中,Google Cardboard 的銷量已經(jīng)超過 50 萬臺,暴風魔鏡的銷量在 2014 年底已經(jīng)超過達到 5 萬臺左右。目前,國內的廠商以這一類居多,包括 360、魅族在內的巨頭可能也將參與進來。

雖然眼鏡盒子較為簡單,也并未實現(xiàn)真正意義上的交互和沉浸感,但是作為VR市場培育期的形態(tài)之一,其低廉的價格及廣泛的發(fā)售渠道使得消費者能夠更快地介入和了解VR虛擬現(xiàn)實,并在初步獲取體驗之后進一步需求體驗升級。由于硬件無壁壘,我們更看好能夠提供內容資源或應用場景的廠商,如暴風科技、樂視網(wǎng)等。

暴風科技于2014年9月9日發(fā)布暴風魔鏡第一代,售價99元,此款VR眼鏡非常輕薄,可以滿足投影機級別的成像要求,但無調焦功能和散熱設置,此后暴風又發(fā)布了2-3款VR眼鏡。2015年9月14日,暴風科技發(fā)布最新款的暴風魔鏡3plus,有替換的活動鏡片設計,也可以對瞳距和手機進行調節(jié),能夠適配4.7-6寸的各型號手機。同期,暴風科技還推出暴風魔眼攝像機,這是全球首款720°實時全景個人攝像機,主要用于VR內容制作,配合APP和暴風魔鏡可實現(xiàn)全景拍攝、全景直播等功能,售價999元。

我們認為,暴風科技不僅在硬件方面推出VR顯示設備魔鏡+內容制作設備魔眼攝像機,同時打造國內最大的VR視頻資源庫,支持影視、現(xiàn)場直播及游戲;公司也積極打造VR全景社區(qū);開放SDK給其他開發(fā)者,實現(xiàn)全開放式生態(tài)平臺;積極探索暴風魔豆平臺變現(xiàn)模式。強大的內容、平臺和生態(tài)及變現(xiàn)模式將為公司提供更好的發(fā)展支撐。

圖22:暴風魔鏡具備國內最大的VR資源庫 圖23:暴風魔眼VR全景社區(qū)

資料來源:暴風官網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:暴風官網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

2、加了顯示屏的VR眼鏡(三星的Gear VR)

2014 年 9 月,三星發(fā)布了與 OculusVR聯(lián)手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技術支持,不少開發(fā)者表示體驗更好用,小米已經(jīng)計劃為高端手機開發(fā)類 GearVR的頭戴顯示設備。

這種設備本身加入了顯示屏,但主要作為消費者的視覺接收設備,而真正的內容輸出平臺和算法平臺還是手機,但產品內置了動作傳感器,可以識別對用戶旋轉運動和平移運動的雙重感知,相比眼睛盒子,這類設備未來有機會以更強的沉浸感吸引更多愛好者。但因為涉及到算法、調用手機服務等,最終的市場贏家很可能還是手機廠商。

這類設備相對高端了一點,內容輸出平臺還是手機,但是頭戴設備已經(jīng)加裝了顯示屏,甚至部分傳感裝置,是體驗和價格折中的一種方案,不算真正意義上的VR設備。目前國內參與廠商不多,未來Gear類設備可能搭配智能手機銷售,手機品牌及銷售渠道強大的廠商可能獲取一定的銷量。

我們認為,參與廠商三星、小米等可能還是以做手機的思路來做VR眼鏡,短期內還只是VR過渡期的一種硬件方案,如果沒有強大的內容及生態(tài),發(fā)展空間并不大。

圖24:三星的Gear VR是加了顯示屏的眼鏡盒子

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

3、PC端VR輸出設備,主要是指 Oculus Rift類的HMD頭顯

2013年,Oculus Rift推出了開發(fā)者版本,在其官方網(wǎng)站出售,價格為300美元;2014年3月26日,F(xiàn)acebook宣布以約20億美元的總價收購Oculus VR,至此VR得到了越來越多的矚目;預計2016年初,Oculus Rift的消費者版將正式發(fā)布。

類似Oculus Rift的VR頭顯設備涉及到光學系統(tǒng)、仿真技術、人體工學、傳感、人機交互運算等多種技術,需要配合電腦設備使用,而電腦是主要的VR內容運行和計算平臺。我們認為在相當長的時期內,此類頭盔式設備將是市場主流。代表產品:Oculus Rift、蟻視科技的蟻視頭盔等。

圖25:Oculus Rift頭戴裝置 圖26:HTC VIVE頭戴裝置

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

頭盔式顯示設備的體驗度較好,算法也更復雜,具備較高的技術壁壘。目前國內的參與方較多,如Three Glasses、蟻視等。由于Oculus Rift不只是一個硬件,而是包含有軟件開發(fā)工具包(SDK)在內的一整套開發(fā)系統(tǒng),目前多數(shù)的VR頭顯設備用的是Oculus的算法支持,短期內很難超越Oculus,也很難打造內容生態(tài)圈。未來,算法、內容、生態(tài)的重要性將凸顯。

4、一體機VR頭戴裝置

一體機類VR頭戴設備相當于把一部手機集成到頭盔中,目前廠商較少,我們認為這類產品由于功耗、重量、運算和存儲能力的原因,短期內得到大幅推廣的可能性不大。代表產品:偶米科技的烏拉諾斯one等。

圖27:OMIMO的Uranus one一體機VR裝置

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

(三)VR輸入設備——最重要的參與工具

VR輸入設備如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設備(主要用來輸入消費者動作數(shù)據(jù),達成互動體驗或用于內容制作)、音響等體感類設備,通過感知用戶輸入信息,與虛擬世界進行交互,輸入設備是實現(xiàn)消費者交互、沉浸感的重要技術裝備。

這些外設類的輸入設備反而具備較高的技術要求,只有動作可輸入,可在內容中進行互動,才算是真正意義上的VR。早期的電影制作產業(yè)早就已經(jīng)應用了動作捕捉。

傳統(tǒng)的輸入設備有鼠標、鍵盤等。在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵和滑動動作。而對于VR輸入設備來說,更重要的是實現(xiàn)自然交互,更真實的把人的動作體現(xiàn)到三維立體的內容空間,從而實現(xiàn)沉浸感更高、效率更高、學習成本低。

當前的輸入設備主要包括如下種類。

一種是動作代入設備,即動作捕捉類裝置,采集肢體動作進行交互

動作代入設備強調身體的沉浸感,主要靠采集肢體動作來進行虛擬現(xiàn)實交互,類似動作捕捉裝置。代表性的產品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及國內的諾亦騰和DEXMO。

圖28:動作捕捉類VR輸入裝置(動作代入)

資料來源:中國銀河證券研究部

動作捕捉的實質就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡。典型的動作捕捉設備主要由傳感器、信號捕捉設備、數(shù)據(jù)傳輸設備和數(shù)據(jù)處理設備構成。從形成原理上,主要包括機械式、聲學式、電磁式、光學式等。

圖29:Oculus Rift頭戴裝置 圖30:HTC VIVE頭戴裝置

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

另一種動作控制設備,即傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備

動作控制設備比較簡單,類似傳統(tǒng)游戲機用的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備,更注重功能性,主要靠動作跟蹤和按鍵控制來進行交互。代表性的產品有Stem、Hydra、Wii、方向盤、體感槍等。

圖11:鍵盤、方向盤類VR輸入裝置(動作控制)

資料來源:中國銀河證券研究部

在VR場景中,動作輸入設備對空間沉浸感、穩(wěn)定性、低延時、多方位反饋、兼容性等均具備較高的要求,目前參與廠商眾多,還處于混戰(zhàn)狀態(tài),但我們發(fā)現(xiàn),頭戴顯示設備廠商往往自帶了動作輸入方案,輸出+輸入閉環(huán)化是主流趨勢。

從VR頭顯設備龍頭Oculus、sony和HTC來看,三家各自配備了不同的動作輸入設備方案。

Oculus Rift使用的輸入方案Touch是一對半環(huán)狀的VR輸入設備,頂部配有一個搖桿、兩個按鍵以及一個扳機,能實現(xiàn)雙手360度的垂直和水平追蹤。Oculus將自身已有的頭部光學追蹤方案應用到手部,成熟穩(wěn)定;作為輸入設備的過渡產品,Touch非常自然,對于內容制作方和Oculus自身來說最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來說,大部分游戲用戶對待VR輸入設備的狀態(tài)還是跟游戲柄、鼠標、鍵盤比,Touch比較務實、產品化、性能穩(wěn)定、成本低廉;現(xiàn)階段適用于家庭。

Sony Project Morpheus的手柄采用體感攝像頭和類似之前PS Move的彩色發(fā)光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。

HTC Vive使用Lighthouse作為輸入方案,其核心原理是利用房間中密度極大的非可見光,來探測室內佩戴VR設備的玩家的位置和動作變化,并將其模擬在虛擬現(xiàn)實3D空間中。通過兩個相對成本較低的探測盒子,就可以達到相對精準的效果。

此外,還有一些單獨的VR輸入方案和設備廠商具備一定的技術或產品優(yōu)勢,如國內的諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發(fā)的基于inside-out tracking方式的輸入設備以及Depth VR的“銳交互系統(tǒng)”等。

(四)AR設備可以比VR更加炫酷

增強現(xiàn)實(AR)則是建立在現(xiàn)實世界基礎上的一個擴展,把虛擬信息如物體、圖片、視頻、聲音等融合在現(xiàn)實環(huán)境中,真實虛幻融為一體。目前參與AR設備的廠商還不多,但從長期來看,VR和AR技術將高度融合。通過拆解我們發(fā)現(xiàn),AR的核心是光學投影系統(tǒng)和運算中心。

圖32:AR利用投影原理實現(xiàn)三維構圖 圖33:AR增強現(xiàn)實技術原理圖

關于VR全產業(yè)鏈的分析和介紹

關于VR全產業(yè)鏈的分析和介紹

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

2015年1月22日,微軟發(fā)布hololens全息眼鏡,全息眼鏡將會追蹤你的移動和視線,進而生成適當?shù)奶摂M對象,通過光線投射到你的眼中,因為設備知道你的方位,你可以通過手勢與虛擬3D對象進行交互,進而得到更多的交互體驗。預計2016年第一季度,微軟的 HoloLens 開發(fā)者版本將對外發(fā)售,售價約為3000美元。

三、元器件篇:從Oculus Rift、hololens看VR/AR需要的元器件配置?

VR領域旗艦型產品Oculus Rift的硬件配置如何?

在VR/AR領域,Oculus Rift被譽為VR產品的代表,此前風行一時的Google Glass在AR領域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了這一項目。由于VR和AR硬件系統(tǒng)有眾多相同之處,我們就從Oculus Rift的硬件配置來窺看VR/AR的端倪。

圖37:Oculus Rift的推薦硬件配置

資料來源:Oculus,中國銀河證券研究部

2015年6月,Oculus在舊金山正式發(fā)布了消費者版Oculus Rift虛擬現(xiàn)實眼鏡。

2015年1月22日,微軟發(fā)布hololens全息眼鏡,并將于2016年初對外發(fā)售開發(fā)者版本。

圖34:微軟hololens增強現(xiàn)實(AR)眼鏡 圖35:hololens系統(tǒng)構成

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理
圖36:微軟hololens增強現(xiàn)實(AR)眼鏡使用體驗

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理


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