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云計(jì)算+通信技術(shù)推動(dòng)云游戲快速發(fā)展,廠商加速布局云游戲

牽手一起夢(mèng) ? 來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 ? 作者:佚名 ? 2020-10-28 16:16 ? 次閱讀
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云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。

在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力。云游戲無(wú)需購(gòu)買終端硬件,無(wú)需換代,極大地降低了游戲的入門成本,未來(lái)市場(chǎng)前景廣闊。

1、全球云游戲發(fā)展歷程分析

云游戲的發(fā)展從國(guó)外興起,2009年,Onlive公司提出云游戲的概念,隨后全球各大互聯(lián)網(wǎng)廠商紛紛布局云游戲業(yè)務(wù)。2012年起,英偉達(dá)開(kāi)始布局云游戲,推出NVIDIA GRID,2014年索尼推出PlayStation Now平臺(tái),2018年,微軟、谷歌等分別發(fā)布各自的云游戲項(xiàng)目,2019年,騰訊推出云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”,成為國(guó)內(nèi)第一家推出云游戲項(xiàng)目的公司。

云計(jì)算+通信技術(shù)推動(dòng)云游戲快速發(fā)展,廠商加速布局云游戲

2、云游戲擺脫設(shè)備桎梏帶來(lái)全新體驗(yàn)

目前傳統(tǒng)模式游戲以主機(jī)/PC端游戲?yàn)橹?,?duì)游戲用戶終端設(shè)備有較高的要求,用戶需要花費(fèi)較多的成本購(gòu)買游戲顯卡等設(shè)備,同時(shí)傳統(tǒng)游戲需要下載游戲客戶端,客戶端往往會(huì)占用用戶大量的內(nèi)存。

而云游戲無(wú)需用戶購(gòu)置高端顯示器等硬件終端,節(jié)約了用戶的成本,同時(shí)不受終端現(xiàn)制,極大地提高了用戶的便捷性,這些優(yōu)勢(shì)將吸引更多因大型游戲限制多而選擇放棄游戲的潛在用戶成為云游戲玩家。

圖表2:傳統(tǒng)游戲的局限性

3、云計(jì)算+通信技術(shù)推動(dòng)云游戲快速發(fā)展

2019年以前,受制于通信技術(shù)以及計(jì)算能力的限制,云游戲一直處于概念階段而難以真正落地,近年來(lái),隨著云計(jì)算和通信技術(shù)的快速發(fā)展,云游戲相關(guān)的多項(xiàng)技術(shù)均取得突破,云游戲逐漸落地并進(jìn)入快速發(fā)展期。

 圖表3:云游戲相關(guān)核心技術(shù)發(fā)展情況

4、全球互聯(lián)網(wǎng)及游戲廠商加速布局云游戲

2018年起全球各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛布局云游戲市場(chǎng)。根據(jù)Statista公布的數(shù)據(jù)顯示截至2019年9月,全球范圍內(nèi)進(jìn)入云游戲行業(yè)的企業(yè)已經(jīng)超過(guò)150家,其中美國(guó)72家,中國(guó)22家,英國(guó)8家,法國(guó)5家,其他國(guó)家合計(jì)45家??傮w來(lái)說(shuō),云游戲市場(chǎng)仍以北美地區(qū)為主。

圖表4:2019年全球主要國(guó)家布局云游戲公司數(shù)量情況(單位:家)

布局云游戲的公司相關(guān)業(yè)務(wù)大多分布于流媒體、云計(jì)算、軟件&硬件、游戲等細(xì)分領(lǐng)域。其中流媒體領(lǐng)域吸引的公司較多,約占全部入局公司的52%,游戲領(lǐng)域吸引公司達(dá)74家,占比為49%。

圖表5:2019年全球云游戲公司細(xì)分領(lǐng)域布局情況(單位:家)

注:部分公司參與的細(xì)分領(lǐng)域不止1個(gè)

5、全球云游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿薮?/p>

根據(jù)IHS Markit公布的數(shù)據(jù)顯示,2019年全球云游戲市場(chǎng)國(guó)模為5億美元,隨著云游戲平臺(tái)的成熟、5G通信技術(shù)應(yīng)用落地,云游戲市場(chǎng)將迎來(lái)快速增長(zhǎng),IHS Markit預(yù)計(jì),到2023年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到25億美元,2019-2023年年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)49.5%。

圖表6:2018-2023年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(單位:億美元,%)

6、中國(guó)云游戲用戶推薦意愿較高

我國(guó)云游戲尚處于起步階段,行業(yè)用戶滲透率較低,根據(jù)iiMedia Research公布的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,66.9%的受訪網(wǎng)民對(duì)云游戲了解甚少,體驗(yàn)過(guò)云游戲的受訪網(wǎng)民僅占33.1%,其中付費(fèi)體驗(yàn)的網(wǎng)民占15.2%。

圖表7:2019年中國(guó)網(wǎng)民對(duì)云游戲了解情況(單位:%)

盡管目前中國(guó)了解云游戲的用戶規(guī)模較少,但根據(jù)iiMedia Research公布的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,75.2%的受訪網(wǎng)民表示愿意向周圍朋友推薦云游戲,推薦意愿相對(duì)較低的受訪網(wǎng)民占24.8%。游戲的社交屬性越來(lái)越強(qiáng),用戶推薦意愿較高表明云游戲的用戶粘性較好。

圖表8:2019年中國(guó)網(wǎng)民對(duì)云游戲推薦意愿(單位:%)

7、5G加速普及推動(dòng)中國(guó)云游戲用戶快速增長(zhǎng)

目前我國(guó)云游戲受眾基數(shù)較小,且因當(dāng)前技術(shù)與網(wǎng)速限制,云游戲?qū)嶋H體驗(yàn)與理想狀態(tài)存在差距,一定程度上影響了其在游戲用戶之間的推廣與傳播。根據(jù)iiMedia Research公布的數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模為0.63億人,2019年僅為1.33億人,市場(chǎng)滲透率較低。

隨著我國(guó)5G網(wǎng)絡(luò)的加速普及,將提升游戲玩家對(duì)云游戲的參與度,驅(qū)動(dòng)云游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。預(yù)計(jì)未來(lái)三年,中國(guó)云游戲用戶將保持較高的增長(zhǎng)速率,至2023年云游戲用戶規(guī)模有望達(dá)6.58億人。

圖表9:2018-2023年中國(guó)云游戲用戶規(guī)模及其預(yù)測(cè)(單位:億人,%)

根據(jù)iiMedia Research公布的數(shù)據(jù)顯示,2018年云游戲市場(chǎng)規(guī)模約為6.3億元,2019年僅為22.4億元,整體規(guī)模較小。隨著云游戲內(nèi)容的不斷豐富,用戶體驗(yàn)的逐漸提升,用戶付費(fèi)意愿及付費(fèi)水平有望隨之增長(zhǎng),同時(shí)受益于云游戲用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng),云游戲平臺(tái)廣告變現(xiàn)能力逐漸增強(qiáng),我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模有望迎來(lái)高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2023年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到986.4億元。

圖表10:2018-2023年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及其預(yù)測(cè)(單位:億元,%)

責(zé)任編輯:gt

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