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“游戲出海”規(guī)模進一步擴大,,我國游戲用戶規(guī)模逾6.6億人

牽手一起夢 ? 來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 ? 作者:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 ? 2020-12-22 15:29 ? 次閱讀
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2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會日前在廣州舉行。會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,我國游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,“游戲出?!币?guī)模進一步擴大,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,國際化水平進一步提升。

同時,游戲企業(yè)更加注重未成年人保護工作,更加注重精品化建設,更加注重文化內(nèi)涵,更加注重科技賦能,不斷創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,推動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與融合。

1、電子競技發(fā)展迅猛

根據(jù)報告,2020年,中國游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達6.65億人,同比增長3.7%。游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2401.92億元,同比增長26.74%。

2014-2020年中國游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計及增長情況

2014-2020年中國游戲行業(yè)市場實際銷售收入統(tǒng)計及增長情況

2014-2020年中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入統(tǒng)計及增長情況

按照細分市場來看,客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)萎縮,實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。客戶端游戲市場實際銷售收入559.2億元,同比下降9.09%。網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品開服量減少,整體市場持續(xù)下降,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入僅為76.08億元,同比下降22.9%,同比增速呈現(xiàn)逐年下降的趨勢。

移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,同比增長32.61%。移動游戲市場實際收入占比為75.24%,客戶端游戲市場實際收入占比為20.07%,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入占比為2.73%。移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。

2014-2020年中國移動游戲行業(yè)市場實際銷售收入統(tǒng)計及增長情況

值得一提的是,2020年,中國電子競技游戲快速發(fā)展,市場實際銷售收入為1365.5億元,同比增長44.16%;電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。報告認為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴展,高速便捷的網(wǎng)絡基礎將推動云游戲、電競和VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將與其他產(chǎn)業(yè)的融合程度逐漸深入。

2014-2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入統(tǒng)計及增長情況

創(chuàng)夢天地高級副總裁嚴佩詩表示,2010年至2020年,隨著國內(nèi)技術產(chǎn)業(yè)升級,游戲直播、云游戲等新業(yè)態(tài)催生更多文化細分板塊,為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的增長引擎,其中發(fā)展速度最驚人的當屬電子競技,游戲技術的升級正在推動著社會生活娛樂方式變革。

2、“游戲出?!背掷m(xù)發(fā)力

創(chuàng)新和精品化發(fā)展仍是游戲保持競爭活力的關鍵因素。報告指出,2020年,我國游戲產(chǎn)業(yè)深耕產(chǎn)品制作,從IP產(chǎn)品的孵化到游戲、動漫、影視等多平臺的跨界聯(lián)動,再到文化衍生品的授權開發(fā),產(chǎn)業(yè)鏈條不斷延伸。底蘊豐厚的中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,為網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容創(chuàng)新提供了更為廣闊的發(fā)展空間,激發(fā)了游戲行業(yè)生產(chǎn)更多思想精深、藝術精湛、制作精良的精品力作,催生出了更多內(nèi)容豐富、形態(tài)多樣的游戲產(chǎn)品,進一步滿足了消費者的精神文化需求。

網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官兼董事丁磊在演講中表示,未來的游戲應該超越娛樂性需求,去普及中式美學,創(chuàng)造中國潮流,激發(fā)文化創(chuàng)新勢能;應該充分發(fā)揮交互內(nèi)核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現(xiàn)實情感的補充;還應該會以強大的技術和內(nèi)容容納度,提供不同產(chǎn)業(yè)新構想,降低現(xiàn)實世界創(chuàng)新成本,乃至拓寬整個社會的發(fā)展空間。

與此同時,“走出去”依然是企業(yè)關注的發(fā)展方向。報告顯示,2020年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達154.50億美元,同比增長33.25%,繼續(xù)保持高速增長態(tài)勢。三七互娛(28.770, 0.00, 0.00%)等多家企業(yè)都取得了自開展海外業(yè)務以來的最佳成績,游戲已經(jīng)成為中國文化“走出去”的重要載體。

三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明認為,中國游戲企業(yè)在出海的過程中,還是要堅持內(nèi)容為王、精品優(yōu)先,此外游戲的本地化并不是簡單的翻譯,而是要根據(jù)不同地區(qū)的法律法規(guī)、文化習俗、宗教信仰等,對游戲進行全方位的優(yōu)化。他還指出,中國游戲“出?!鼻屑砷]門造車,要多和有出海經(jīng)驗的發(fā)行商合作,這樣可以少走彎路,更好地幫助中國文化“走出去”。

3、未成年人保護持續(xù)完善

報告指出,防沉迷工作是游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的基礎。在主管部門的嚴格要求和管理下,游戲防沉迷工作在整個行業(yè)內(nèi)得以全面、有序推進,如完善網(wǎng)絡游戲賬號的實名認證系統(tǒng)升級工作、嚴格管理未成年人的網(wǎng)絡游戲時長、重點監(jiān)督未成年人的游戲付費服務、強化行業(yè)監(jiān)督和適齡提示制度等。

以騰訊為例,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春介紹,今年騰訊游戲加速了防沉迷新規(guī)落地工作,對于登記為未成年的用戶進行游戲時長、消費限制,目前已在騰訊210款游戲中落地。除此之外,騰訊主動展開技術探索,通過人臉識別技術對疑似未成年人的用戶進行甄別,并在落地過程中對該功能進行持續(xù)優(yōu)化。

網(wǎng)易游戲市場副總裁吳鑫鑫還表示,在技術之外,也需要更有溫度的人文關懷,并從內(nèi)容源頭出發(fā),關注對青少年的價值引領。

值得一提的是,在中宣部出版局的指導下,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會團體標準化技術委員會立項,騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)牽頭開展的《網(wǎng)絡游戲適齡提示》團體標準在此次游戲產(chǎn)業(yè)大會上正式發(fā)布。標準規(guī)定了適齡提示標識符。試行稿提供了綠色的8+、藍色的12+和黃色的16+三個不同年齡段標識。

此外,標準明確規(guī)定了標識符的下載渠道、展現(xiàn)時長、尺寸比例和更新頻率;同時,對有可能刻意模糊、弱化標識使用和提示用語的行為做了必要防范,以維護標識的權威性、同一性和實時性。最后,標準明確了標識符的具體使用場景。適齡提示標識必須安放在游戲產(chǎn)品界面的顯著位置,以突出標識在游戲產(chǎn)品中的能見度和可視性。

責任編輯:gt

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