目前,已有超過 20 個國家的消費者可以通過智能手機使用 5G 速度。在接下來的幾年里,標準化將為巨大的吞吐量、更好的低延遲和可用性鋪平道路,這些有望將 5G 的益處帶到許多新的行業(yè)和應用中。為了使企業(yè)能夠從中獲益,5G 生態(tài)系統(tǒng)必須在擴展毫米波部署、熱管理、優(yōu)化設備面積和延長電池壽命等元器件級方面降低風險。 漫話5G,每期一個5G話題! 電競在全世界范圍開始受到廣泛矚目。電競是利用電腦游戲、電視游戲和智能手機游戲等進行的對抗運動,其發(fā)展規(guī)模目前已擴大到全球范圍。這里通過全球市場規(guī)模、各國家的概況、推動電競普及的5G等通信環(huán)境這幾個方面解讀電競的現(xiàn)在和未來。
跨越國家、文化和行業(yè)領(lǐng)域發(fā)展的電競
美國在上世紀70年代曾舉辦過競技射擊比賽等初期的電競活動 你知道“LAN派對”這個詞嗎? LAN派對是指多個玩家?guī)е髯缘碾娔X和顯示屏聚集在朋友或熟人家,通過連接LAN(局域網(wǎng))暢享對抗游戲的派對。LAN派對始于電腦和互聯(lián)網(wǎng)得到普及的上世紀90年代的美國,它對電競的發(fā)展有著重要的影響。 電競是“電子競技”的簡稱。它從小規(guī)模的LAN派對活動,逐漸發(fā)展成為聚集觀眾的大規(guī)?;顒?。昔日在電視機屏幕前享受游戲樂趣的情景,如今已演變?yōu)槭澜绺鞯氐耐婕以诰€聯(lián)機,并由數(shù)千萬人觀看比賽的形式。在大規(guī)模的大賽中,由多家運動品牌公司出資贊助,并獎勵優(yōu)勝者高額獎金的事例也不鮮見。
2018年,當新聞報道了電競將被列入奧運會的正式比賽項目這一消息后,電競的知名度便一躍而升。 將游戲視作體育項目一事激發(fā)了各種爭議,同時,作為一項不受身體特征、性別、殘障與否限制的多樣性競技,電競正在全世界范圍內(nèi)普及開來。在美國,電競從業(yè)者被視為運動員,還有一些州將電競納入了高中課程中。 電競所需要的反應能力和思維能力跨越了國家、文化和行業(yè)領(lǐng)域的界線,得到了廣泛的關(guān)注,并將有望通過康復治療,在醫(yī)學和福利等領(lǐng)域得到應用。
電競的全球市場規(guī)模和各國家的概況
2018年,電競的全球市場規(guī)模為9億美元(約900億日元),預計到2021年,這一數(shù)字將增長到16億美元(約1600億日元)[Newzoo公司的調(diào)查數(shù)據(jù),2019年9月]。其中,大部分收入來自贊助費、廣告、轉(zhuǎn)播權(quán)、門票銷售和商品銷售。
按國家和地區(qū)劃分,北美(美國和加拿大)以將近40%的收入占據(jù)了市場主導地位。位居其次的是中國、韓國以及亞洲其他國家。
下面就讓我們來了解一下這些國家的概況。
北美:致力于培養(yǎng)職業(yè)玩家 作為全世界最大的電競強國,美國的電競規(guī)模之大令人瞠目。 比如,某款熱門游戲的2019年世界大賽的獎金總額高達3000萬美元(約30億日元)。來自全世界的4000萬名玩家參與了這次比賽。其中,一位16歲的美國男孩在大賽中贏取了300萬美元的冠軍獎金,引起了巨大的轟動。 又比如,另一款熱門游戲的決賽則吸引了約4萬名觀眾,據(jù)估計,約有2700萬人在線收看了比賽直播。
這些都得益于成立于2002年的全球最大規(guī)模的電子競技職業(yè)團體積極地舉辦和在線轉(zhuǎn)播比賽,為電競的普及做出了貢獻。2013年,政府還開始向游戲玩家發(fā)放職業(yè)運動員簽證,而大學、高中等教育機構(gòu)也開設了電競課程,并設立了獎學金制度。主要的直播平臺都是由美國的超大型IT公司運營,預計北美在今后也將繼續(xù)引領(lǐng)市場。 中國:移動電競呈現(xiàn)發(fā)展勢頭 中國的電競市場約占全球市場的18%,規(guī)模僅次于美國。特別值得一提的是,中國參與電競的人口多達2.5億,占全世界的60%以上(估算值)。這得益于職業(yè)玩家在國際大賽中的活躍表現(xiàn),以及以成為“全球電競之都”為目標的上海等城市對電競俱樂部和轉(zhuǎn)播網(wǎng)站等基礎(chǔ)設施的強化。此外,隨著移動設備(智能手機等)使用者的增加,比電腦更方便操作的移動電競的躥紅也是中國電競市場的一大特點。
在中國,半數(shù)以上的電競是在手機上進行的。中國的公司發(fā)布的手機游戲的用戶遍布全球,在移動電競領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位。 韓國:最早推行電競 相對于美國這一電競強國,韓國則被視作電競發(fā)達國家。 早在2000年,韓國就創(chuàng)立了政府公認的電競協(xié)會,并開始了職業(yè)玩家的注冊制度。次年,韓國還首次舉辦了國際賽事,其電競市場目前已增加到了全球市場的約6%。 2018年,在韓國文化體育觀光部的主導下,韓國還開設了介紹韓國電競歷史的設施。在作為電競發(fā)達國家的同時,也確立了其作為圣地的獨特地位。 日本:市場成長迅速,但仍處于發(fā)展階段 日本的電競市場規(guī)模在2018年達到了約50億日元,到2021年將超過85億日元。然而,這一規(guī)模在全球市場中所占的比例還不及1%,目前仍出于發(fā)展階段。
這是因為電競涉及到法律修訂等問題,例如高額獎金有可能違反贈品描述法和賭博罪等。 另一方面,日本的電競的普及和基礎(chǔ)設施建設正在加速中。2019年10月,電競錦標賽作為國民體育大賽首次在茨城縣舉辦,以東京、大阪、名古屋為主的城市還接連開設了電競專用設施。 在預測電競的未來時,還不能忽視新冠病毒所帶來的生活方式和價值觀的轉(zhuǎn)變。 雖然活動被迫取消,但由于人們在家中的時間變得更長,因此游戲機和游戲軟件的銷量也大幅增加。直播的數(shù)量也變得更多了。社交距離等概念現(xiàn)在已成為新常態(tài)。今后,電競這項“不需要面對面對抗”的體育項目的地位也將越來越突出。
通信環(huán)境及5G帶給電競的影響
參與電競的人口已達到1.3億,這一數(shù)字高于參與網(wǎng)球競技的人口。而觀戰(zhàn)人數(shù)則約有4億,超過了美國的總?cè)丝凇?玩家們在相距遙遠的地方進行對戰(zhàn),全世界有數(shù)千萬人觀看比賽,既然是基于線上的競技,通信環(huán)境對于電競而言就是最為重要的。 事實上,由于通信不穩(wěn)定導致比賽和觀看出現(xiàn)延遲,比賽被迫中斷的情況并不少見。 5G(第五代移動通信系統(tǒng))有望打破這一局面,對電競的普及起到巨大的推動作用。
利用能夠?qū)崿F(xiàn)“高速、大容量”、“低時延”、“多連接”的5G,眾多玩家可以毫無壓力地同時進行游戲,并且還能避免LAN等設備的故障。此外,5G也有望推動在云端進行處理并流播到手機或游戲機的“云游戲”的普及。 像這樣,5G將憑借其在每秒可交換的數(shù)據(jù)總量(bps)方面的優(yōu)勢,使需要處理大量數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)播平臺和流媒體獲益。另一方面,對于玩家來說低時延也是非常重要的。輸入命令后產(chǎn)生的時差是決定對戰(zhàn)勝負的關(guān)鍵。管理低時延的是ping值,它表示的是從發(fā)送數(shù)據(jù)到響應為止的速度。5G在ping值方面也擁有優(yōu)異的性能,并且還運用了針對進行游戲時實現(xiàn)低時延,在線播放時實現(xiàn)大容量的技術(shù)(網(wǎng)絡切片)。
據(jù)推測,如果5G能夠從玩家的設備一直滲透到供應商和平臺商等的服務器,那么電競的世界將變得更加暢通無阻,AR和VR也將變得更加貼近生活。 在日本,各大電信公司等也以5G為契機,紛紛涉足電競市場。5G正在推動電競的發(fā)展已是不爭的事實。鑒于通信環(huán)境的整備、全球市場規(guī)模的擴大以及社會的新常態(tài),可以說電競所具備的潛力將是極大的。
原文標題:漫話5G | 不斷擴大的電競市場規(guī)模及5G帶來的影響
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