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揭開3D可視化的神秘面紗

博世蘇州 ? 來源: 博世 ? 2022-12-21 17:14 ? 次閱讀
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本期大神:Weiyan

博世互聯(lián)工業(yè)事業(yè)部(BCI-CN)

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數(shù)字孿生

——為物理世界“復(fù)制”一個虛擬數(shù)字分身

數(shù)字孿生,就是針對物理世界的實(shí)體,即通過數(shù)字化手段構(gòu)建一個數(shù)字世界中的“完整分身”,能夠和物理實(shí)體保持實(shí)時的交互聯(lián)接。

借助歷史數(shù)據(jù)、實(shí)時數(shù)據(jù)以及算法模型等,通過模擬、驗(yàn)證、預(yù)測、控制物理實(shí)體全生命周期過程,實(shí)現(xiàn)對物理實(shí)體的了解、分析和優(yōu)化。

01

數(shù)字孿生工廠

數(shù)字孿生技術(shù)能夠迅速成為工業(yè)生產(chǎn)的寵兒,自然是因?yàn)樗兄谏a(chǎn)。

中國工程院院士譚建榮曾在2020年指出,數(shù)字孿生應(yīng)用于工業(yè)領(lǐng)域,能夠?qū)崿F(xiàn)資源調(diào)配、智能化生產(chǎn),顯著提高生產(chǎn)效率。

把工廠搬到虛擬空間里,有什么用?

數(shù)字孿生虛擬出來的工廠,與真實(shí)的生產(chǎn)環(huán)境一一對應(yīng)。人在辦公室,就能看到生產(chǎn)現(xiàn)場一舉一動;在數(shù)字孿生的應(yīng)用中,管理人員能夠看到每一個車間的工作情況,通過搜索定位、“拖拉拽”等簡單交互,就能定位到生產(chǎn)線的每一個細(xì)節(jié)。

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基于生產(chǎn)制造過程的數(shù)字孿生應(yīng)用(樣例)

此外,數(shù)字孿生也降低了工人看懂?dāng)?shù)據(jù)的門檻。不需要你有什么CAD的經(jīng)驗(yàn)、也不需要有太多專業(yè)知識,就算擰螺絲的工人也看得懂。

除了實(shí)時性,“回放”也是數(shù)字孿生的重要功能。

生產(chǎn)監(jiān)管因此變得一目了然:借助數(shù)字孿生,工程師們可以快速追溯生產(chǎn)數(shù)據(jù),甚至細(xì)化到當(dāng)時螺絲的力矩,更容易分析故障的原因;

但想讓這一切科幻感的事情在工廠里發(fā)生,并不容易。

感知、傳輸、計算、建模、仿真等一系列技術(shù)集成融合是數(shù)字孿生的基礎(chǔ)。

02

數(shù)字孿生工廠關(guān)鍵技術(shù)——可視化

數(shù)字孿生的基本技術(shù)包括物聯(lián)網(wǎng)和3D可視化兩大細(xì)分方向,其典型場景包括智能制造、智慧交通、智慧建筑、智慧城市、智慧能源、智慧健康等。數(shù)字化大屏是數(shù)字孿生最為直觀的產(chǎn)品級應(yīng)用。

如何實(shí)現(xiàn)3D可視化大屏?

一般來說,3D可視化是指擁有3D效果的數(shù)據(jù)可視化,對于所要展示的數(shù)據(jù)可視化內(nèi)容還原出真實(shí)場景,并實(shí)時接入數(shù)據(jù),在面對復(fù)雜操作時靈活應(yīng)對,使得整個場景在大屏上的展示更具立體、更具科技感、更具易用性。

在實(shí)際操作中,3D可視化開發(fā)流程需要用到很多專業(yè)的3D工具,比如3DMAX、Unity 3D、Unreal Engine 4等等。

接下來,讓我們一起揭開3D數(shù)據(jù)可視化的神秘面紗。

第一階段:3D建模材質(zhì)渲染

3D建模技術(shù)現(xiàn)如今已成為人們在創(chuàng)建工廠可視化設(shè)計中常用到的數(shù)字表現(xiàn)。

根據(jù)對3D對象的不同處理建模過程和制作方式,一般建模主要分為以下4種類型:直接建模,參數(shù)化建模,BIM建模,點(diǎn)云建模。

在創(chuàng)建復(fù)雜的3D對象時,如果需要操作單獨(dú)的簡單形狀拼接,那么直接建模的方式最適合。同時,當(dāng)你需要用CG對象渲染逼真圖像時,這種建模方式也很有用,它可以不拘泥于任何特定的參數(shù),更靈活的更改3D對象。

對于直接建模,使用最廣泛的軟件有:3ds Max、Blender、和Maya等。

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螺絲模型:白模(樣例)

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生產(chǎn)線模型:白模(樣例)

在實(shí)際項(xiàng)目中對模型面數(shù)要求是比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)模鏀?shù)越少越好,這樣導(dǎo)出的3D文件就會越小,負(fù)載也就越小。

第二階段:3D場景搭建

目前市面上可視化落地基本上都是基于:Unity3D,虛幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs 等工具實(shí)現(xiàn)的。

它們的底層是由BS(Browser-Server)架構(gòu)和CS(Client-Server)架構(gòu)兩大架構(gòu)組成的。

這里使用Unity,在Unity里主要核心內(nèi)容為:還原效果,特效制作,及腳本編寫等。

在Unity里把模型導(dǎo)入后,需要用Unity里自帶材質(zhì)重新貼好并燈光渲染。(Unity的材質(zhì)和其它3維軟件里的材質(zhì)兼容性不高,不能通用,只能兼容標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。例如:3dsmax里的standard)。

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模型導(dǎo)入(樣例)

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貼材質(zhì)并調(diào)整燈光(樣例)

第三階段:交互腳本及展示

腳本這里已經(jīng)脫離了視覺設(shè)計部分,Unity腳本使用C#語言編寫,這里在可視化項(xiàng)目中主要實(shí)現(xiàn)通過用戶操作讓畫面動起來和前后臺數(shù)據(jù)交互或者操作觸發(fā)事件等。

比如:AGV小車按軌跡運(yùn)動,鼠標(biāo)點(diǎn)擊可查看一些關(guān)鍵KPI數(shù)據(jù)等。

交互腳本展示(樣例)

至此,一個簡單的生產(chǎn)線可視化就基本完成了。

03

數(shù)字可視化大屏

對可視化大屏來說就是對數(shù)據(jù)的可視化展示。是為了降低數(shù)據(jù)的閱讀成本,通過大屏,通過數(shù)據(jù)來解決問題。所以需要我們對數(shù)據(jù)的類型以及不同數(shù)據(jù)的展示方式要有深刻的理解。

在場景化設(shè)計中融入數(shù)據(jù)表達(dá),不僅僅是浮于表面的數(shù)據(jù)整合。提到關(guān)鍵詞“場景化設(shè)計中融入數(shù)據(jù)表達(dá)”,最終達(dá)到的效果就是:參觀者看到大屏數(shù)據(jù)可視化的界面,有耳目一新的感覺,且能直觀獲取大屏的行業(yè)、用途等等。

可視化大屏的出現(xiàn),從根本上為用戶提供了更加智能和快捷的數(shù)據(jù)分析,使得數(shù)據(jù)信息更加準(zhǔn)確的同時,也能夠更加及時有效。各位博世的同仁如果對3D可視化技術(shù)或數(shù)字孿生有相關(guān)感言或是想法,歡迎在評論區(qū)留言探討!

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原文標(biāo)題:博采眾長 | 揭開3D可視化的神秘面紗

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