作為一項(xiàng)前沿技術(shù),VR(虛擬現(xiàn)實(shí))自誕生以來便備受矚目,與之相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈日漸成型,誕生了如Oculus、Pico等頭顯品牌,改變了人們的傳統(tǒng)娛樂方式,這些均得益于VR技術(shù)所具有傳統(tǒng)設(shè)備不具有的優(yōu)勢(shì)。
當(dāng)然,事物都具有兩面性,VR頭顯等設(shè)備在革新性體驗(yàn)之外,也有不少當(dāng)前難以解決的缺點(diǎn),比如其體驗(yàn)是全封閉式的,且很難徹底去除眩暈效應(yīng)等,這就導(dǎo)致它的普適性不是特別強(qiáng),很難覆蓋所有人群,比如老人和兒童等。
對(duì)此,我們總結(jié)了 VR 技術(shù)在應(yīng)用中的相關(guān)優(yōu)劣勢(shì),以便大家能以更加客觀的角度去看待這一技術(shù)的發(fā)展,理解其應(yīng)用場(chǎng)景的未來趨勢(shì)變化。
優(yōu)勢(shì):
1. VR技術(shù)能在更高維度進(jìn)行交互和內(nèi)容展現(xiàn),其360度全景畫面能讓用戶身臨其境進(jìn)入虛擬場(chǎng)景,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會(huì)更有層次。在社交、游戲等虛擬場(chǎng)景中,用戶與虛擬對(duì)象的實(shí)時(shí)交互也能更加自然, 如同沉浸在真實(shí)世界之中。
2. VR能替代部分線下娛樂場(chǎng)景的功能,且可拓展性更強(qiáng)。目前線下高頻的娛樂場(chǎng)景主要有看電影、旅游、看展、看演出和體育等,線下娛樂場(chǎng)景線上化后,不僅不受物理空間限制,且線上的可擴(kuò)展性大大增強(qiáng)。用戶可以建造更多的電影院場(chǎng)景、可以提供更多的觀看演出和比賽的視角。
3. VR 技術(shù)的普及帶動(dòng)了傳感器技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用。目前相對(duì)高端的 VR 設(shè)備,大都內(nèi)置了陀螺儀、GPS等模塊可以感受到頭部的動(dòng)作甚至是眼球的動(dòng)作,還配備了體感控制器和手柄遙控器等,可以多方位精準(zhǔn)感應(yīng)身體各部位的動(dòng)作,甚至面部表情的捕捉也逐漸成為現(xiàn)實(shí),相信不久之后,真正意義上的數(shù)字孿生時(shí)代就會(huì)來臨。
4. 除了社交娛樂領(lǐng)域。VR 技術(shù)在對(duì)傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的賦能和改造也非常廣泛。比如醫(yī)療領(lǐng)域、教育領(lǐng)域、工業(yè)領(lǐng)域,甚至戰(zhàn)爭(zhēng)演練等等,都可以使用虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)建演算,從而達(dá)到縮減成本,事半功倍的效果。
劣勢(shì):
1. VR 頭顯的360度全場(chǎng)景模式,無論是對(duì)存儲(chǔ)還是對(duì)顯示、處理器等硬件的要求非常高,這對(duì)當(dāng)前相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)迭代升級(jí)提出了要求,當(dāng)前大多VR 設(shè)備普遍存在畫面刷新率、眩暈等問題,導(dǎo)致用戶的體驗(yàn)感一直無法得到跨越式提升。
2. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前主要被用于娛樂和游戲,對(duì)于青少年來說,自然無可避免的會(huì)產(chǎn)生沉迷問題。同時(shí),VR 技術(shù)為用戶們創(chuàng)建了相對(duì)孤立的環(huán)境,一個(gè)人一旦沉迷其中便如同自我隔離,進(jìn)而使人產(chǎn)生孤立感,造成一些列心理、人際關(guān)系等問題。
3. 依托 VR 技術(shù)的元宇宙概念如果實(shí)現(xiàn),勢(shì)必會(huì)復(fù)制現(xiàn)實(shí)社會(huì)的運(yùn)行規(guī)則,當(dāng)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的人、事、物在元宇宙中有了完整的數(shù)字孿生后,線下實(shí)體必然會(huì)受到?jīng)_擊,很多實(shí)體產(chǎn)業(yè)可能會(huì)被永遠(yuǎn)取代,尤其是社交和娛樂等場(chǎng)景。
審核編輯黃宇
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