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如何實現(xiàn)真正的沉浸式VR和AR?

感知芯視界 ? 來源:電子工程專輯 ? 作者:電子工程專輯 ? 2023-10-10 13:36 ? 次閱讀
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來源:電子工程專輯

編輯:感知芯視界 萬仞

幾十年來,真正身臨其境的虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)的前景似乎都已非常接近,然而,隨著每一項新技術(shù)的引入,似乎又都變得遙不可及了。如今的好消息是,它們距離人們的確越來越近了。然而,要想讓AR和VR真正身臨其境,人們所有的感官都必須確信這種體驗是真實的。

創(chuàng)造可信的VR和AR體驗,取決于工程師如何準(zhǔn)確、一致地再現(xiàn)所有構(gòu)成人們感知現(xiàn)實的元素,需要從理解人類生理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)開始。對于感知現(xiàn)實世界中的3D結(jié)構(gòu)來說,至關(guān)重要的是人們必須首先了解多感官信號,然后再是利用耳機技術(shù)來進(jìn)行模擬

實現(xiàn)基于技術(shù)的現(xiàn)實

VR設(shè)備遮擋了用戶的視覺,呈現(xiàn)了一個模擬環(huán)境——在該環(huán)境中,感官刺激提供了存在感和與虛擬對象的交互。AR設(shè)備將虛擬對象覆蓋在物理環(huán)境上,感官提示提供了物理元素和增強元素之間的一致性。3D AR系統(tǒng)也被稱為混合現(xiàn)實設(shè)備,它在虛擬環(huán)境中融合了真實世界的元素。

每種配置都有獨特的要求,但推動這些系統(tǒng)向前進(jìn)步的常見技術(shù),包括實時3D傳感和跟蹤、強大算力且節(jié)能的計算處理、高保真圖形渲染和顯示、沉浸式音頻、機器學(xué)習(xí)人工智能算法、直觀的人機界面和新穎的應(yīng)用。

身臨其境的視覺體驗

通過創(chuàng)新的圖形和顯示技術(shù),人們可以渲染逼真度更高的數(shù)字對象,并在更小的區(qū)域封裝更多像素,且比以往任何時候都更清晰、更明亮。然而實際上,對于上述這些,還有更多的事情要做。其中不光是渲染逼真的圖像,以及利用所需視覺提示的近眼顯示。

如今的高分辨率智能手機顯示器,每英寸顯示500多個像素(PPI)。但對于身臨其境的耳機視覺效果來說,利用PPI來度量已顯不足,一個相關(guān)度更好的度量是,顯示器顯示視場的每度的像素(PPD)。

中心視覺點上,典型的人眼具有大約1/60度的角分辨率。每只眼睛的水平視野約為160°,垂直視野約為175°。兩只眼睛協(xié)同工作,在約120°寬和約135°高的FOV范圍內(nèi)實現(xiàn)立體深度感知。所有這些都意味著人們需要為每只眼睛提供大約100兆像素(MP),為立體視覺提供大約60MP,以提供60PPD的視覺。然而,當(dāng)今最先進(jìn)的主流VR頭戴式耳機顯示器大約才達(dá)到3.5MP。

由于目前的制造技術(shù),還不支持這種像素密度,設(shè)計師必須在理解人類視覺系統(tǒng)如何工作的基礎(chǔ)上,在高分辨率渲染視覺場景的凸顯部分做出權(quán)衡。

眼睛跟蹤和注視點渲染

人類高視力敏度僅限于非常小的視場,該視覺場為以中央凹為中心、圍繞眼睛光軸約±1°的范圍。這意味著視覺中心最清晰,邊緣趨模糊。使用實時傳感器來跟蹤用戶的注視區(qū)域,人們可以在中心注視區(qū)域渲染更多數(shù)量的多邊形,將計算能力集中在那里,并在其他地方以指數(shù)級降低圖形保真度(多邊形密度)。這種強化中央渲染的處理方式,可以顯著減少圖形工作負(fù)荷和相關(guān)的功耗。

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圖1:人眼的中央凹上有高密度的視錐感光體,從而導(dǎo)致中央視覺的視力敏度高,而周邊的光受體密度顯著下降,導(dǎo)致視力下降。(資料來源:E.Bruce Goldstein《感覺與感知》)

世界各地的研究人員正在對此進(jìn)行研究,設(shè)計師正在探索多顯示器配置,其中高分辨率顯示器覆蓋中央凹視覺,像素數(shù)相對較低的顯示器覆蓋周邊視覺。未來的顯示架構(gòu),將能夠在注視方向上及其周圍,動態(tài)地實時投影更高分辨率的視覺內(nèi)容。

調(diào)節(jié)和會聚失配

另一個關(guān)鍵問題是確保動眼神經(jīng)線索的一致性,以糾正眼睛調(diào)節(jié)和會聚錯配。人類用兩只眼睛聚焦在一個物體上,立體地看待世界。通過調(diào)節(jié),每只眼睛的晶狀體都會改變形狀,以聚焦來自不同深度的光線。兩只眼睛會聚的距離與每只眼睛所適應(yīng)的距離相同。

如今的商用VR和AR耳機中,匯聚距離和調(diào)和距離之間存在不匹配。現(xiàn)實世界中的光,是通過來自各種不同距離光源的反射和折射來調(diào)適的。而在頭戴式耳機中,所有的光都是通過同一距離的光源產(chǎn)生的。此時,當(dāng)眼睛會聚以觀看虛擬物體時,其透鏡形狀必須不斷調(diào)整,以聚焦從顯示器發(fā)出的固定距離光,從而導(dǎo)致不同程度的距離失配,這通常會導(dǎo)致眼睛疲勞或定向問題。

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圖2:3D顯示器的會聚調(diào)節(jié)失配。(來源:Martin Banks)

為解決這一問題,人們正在探索各種方法,例如動態(tài)可移動光學(xué)器件和焦點可調(diào)液晶透鏡,其焦距可以隨著電壓的調(diào)整而改變。

3D空間音頻

對于真正的沉浸感,AR/VR音頻體驗必須與視覺體驗相對應(yīng)并協(xié)調(diào),以便所感覺的聲音位置與用戶所看到的目標(biāo)完全一致。在現(xiàn)實世界中,大多數(shù)人即使閉上眼睛,都能感知到聲音的大致位置。這是因為大腦能夠?qū)β曇舻摹暗竭_(dá)時間”和強度進(jìn)行感知和分析。這在現(xiàn)實世界中是自動即時發(fā)生的,然而在VR耳機中,必須對3D空間音頻進(jìn)行編程和處理。

挑戰(zhàn)在于,每個人對聲音信號的體驗是不同的,信號頻譜會根據(jù)頭部和耳朵的大小、形狀以及受眾等因素而變化。這個被稱為與頭部相關(guān)的傳遞函數(shù),如今的許多技術(shù),都在致力于對其實現(xiàn)盡可能逼近的近似。另外,正在進(jìn)行的個性化功能研究,也將使耳機用戶能夠以正確的空間線索來感知虛擬物體發(fā)出的聲音。

低延遲由內(nèi)而外跟蹤

在VR/AR中,實時跟蹤用戶的頭部運動顯然是必要的。無論何時,在3D空間內(nèi),系統(tǒng)都必須能夠確定頭戴式耳機相對于其他物體的位置,并同時確保高精度和低延遲,以便根據(jù)用戶的頭部位置及方向來渲染和呈現(xiàn)相應(yīng)的視覺和聽覺信息,另外,在用戶移動時還要快速更新。

直到不久前,VR耳機還通過“內(nèi)外”跟蹤方法,利用用戶放置在環(huán)境周圍的外部傳感器來跟蹤人類頭部運動。而如今,基于計算機視覺和微調(diào)運動傳感器的有機結(jié)合,“由內(nèi)而外”的跟蹤提供了模擬定位、映射技術(shù)、以及視覺慣性測距,從而實現(xiàn)了頭戴式耳機內(nèi)的運動跟蹤。

然而,一個持續(xù)的挑戰(zhàn)是,如何實現(xiàn)更低的動作到光子延遲,即從目標(biāo)動作開始到從顯示器中相應(yīng)圖像幀的最后一個像素發(fā)射光子之間的延遲。換句話說,它是傳感器數(shù)據(jù)采集、處理、接口傳輸、圖形計算、圖像渲染和顯示更新所花費的總時間。

通常在現(xiàn)實世界中,根據(jù)視覺確定的視野變化以及前庭感覺系統(tǒng)檢測到的運動信息,來跟蹤人們的頭部運動。如果VR耳機的延遲時間過長,會導(dǎo)致視覺前庭不匹配,從而導(dǎo)致定向問題和頭暈。目前系統(tǒng)實現(xiàn)的動作到光子延遲通常為20~40ms,但感知無縫體驗要求該延遲小于10ms。

人類導(dǎo)入和交互

身臨其境的體驗還要求用戶能夠與虛擬對象進(jìn)行逼真的交互。人們必須能夠伸手抓住物體,并且物體必須按照物理定律實時做出反應(yīng)。

如今最先進(jìn)的耳機,讓用戶可以用基本的手勢選擇物體,隨著計算機視覺技術(shù)的不斷進(jìn)步,還有人工智能的快速進(jìn)步,未來的耳機將包括更豐富的手勢控制功能。

下一代設(shè)備還將提供多模式交互及眼動追蹤技術(shù),將允許用戶通過將視線集中在虛擬物體上來進(jìn)行選擇,然后用手勢進(jìn)行激活或操控。很快,隨著人工智能技術(shù)的不斷發(fā)展,本地低延遲處理將成為現(xiàn)實,耳機也將具有實時語音識別功能。

展望未來

如今,人們可以體驗一些主流的VR和有前景的工業(yè)AR,但它們并非完全沉浸式的。雖然這條路并不直接,但隨著數(shù)十億美元的相關(guān)技術(shù)投資,其潛力幾乎是無限的。例如,麥肯錫估計,到2030年,元宇宙可能產(chǎn)生4萬億至5萬億美元的收入。

通過不斷突破技術(shù)障礙,人們將能夠再現(xiàn)逼真的體驗,最終能夠從根本上縮小人們在真實世界和虛擬世界體驗之間的差異。

審核編輯 黃宇

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