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VR和MR技術(shù)的提升助于更完整的實(shí)景應(yīng)用情境

yrlT_lianggezhi ? 2018-01-31 11:44 ? 次閱讀
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近年來(lái)VR虛擬實(shí)境與MR擴(kuò)增實(shí)境的應(yīng)用越來(lái)越受到重視,連智慧型手機(jī)在內(nèi)的行動(dòng)裝置,也能搭配簡(jiǎn)易型頭戴式支架,作為VR、MR顯示器使用,不過(guò)由于行動(dòng)裝置效能低落的先天缺陷,讓使用者體驗(yàn)受到影響,于是Google研發(fā)了能夠犧牲些微畫質(zhì)卻大幅提升效能的演算法,來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。

行動(dòng)裝置無(wú)法負(fù)荷運(yùn)算需求

由于VR虛擬實(shí)境與MR擴(kuò)增實(shí)等技術(shù),會(huì)透過(guò)3D繪圖的方式建構(gòu)場(chǎng)景,讓使用者走入完整的虛擬場(chǎng)景,或?qū)⒉糠痔摂M場(chǎng)景融入到真實(shí)世界,如果想要提升VR或MR畫面的逼真度的話,勢(shì)必需要增加3D繪圖的細(xì)膩度,進(jìn)而增加對(duì)3D繪圖的效能需求。

為了要帶來(lái)充沛的3D繪圖效能,往往需要仰賴強(qiáng)悍的顯示卡或顯示晶片,這對(duì)于桌上型電腦或筆記型電腦還算是可以解決的問(wèn)題,但是在智慧型手機(jī)或平板電腦等行動(dòng)裝置上,無(wú)論是顯示晶片晶片的尺寸、發(fā)熱量或是耗電量,都是無(wú)解的難題。

然而山不轉(zhuǎn)路轉(zhuǎn),為了讓行動(dòng)裝置也能提供較佳的VR、MR體驗(yàn),Google著手研發(fā)特殊的演算法,能夠?qū)⑦\(yùn)算資源集中投注在畫面中人眼比較敏銳的區(qū)域,讓該區(qū)域維持一定的畫質(zhì),并降低其他區(qū)域的畫質(zhì)表現(xiàn),如此一來(lái)就能在有限的運(yùn)算資源中,提升FPS效能表現(xiàn),進(jìn)而帶來(lái)更出色的視覺(jué)感受。

▲雖然Google Cardboard等簡(jiǎn)易型頭戴式支架,能讓智慧型手機(jī)作為VR、MR顯示器使用,但是繪圖效能始終是最大的問(wèn)題之一。

省略人眼不敏感的部分

為了改善VR、MR的視覺(jué)體驗(yàn),Google的研發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)人類視覺(jué)感官的特性,研發(fā)了對(duì)應(yīng)的演算法,能在低運(yùn)算需求與低耗電的前題下,依然能夠兼顧從內(nèi)容產(chǎn)制開始,一直到3D繪圖、資料傳輸、處理延遲、與真實(shí)物件互動(dòng)等環(huán)節(jié),提供出色視覺(jué)體驗(yàn)。

在人類的視覺(jué)系統(tǒng)中,視網(wǎng)膜正中凹(Fovea Centralis)的功能能讓我們將視野正中央?yún)^(qū)域看得很清楚,并能降低大腦對(duì)于周圍視野區(qū)域的專注力,也就是說(shuō)人類對(duì)于位在視野中央的物件有較外圍區(qū)域高的辨識(shí)能力。視網(wǎng)膜正中凹渲染(Foveated Rendering)就是利用這種視覺(jué)特性,藉由降低外圍區(qū)域繪制的解析度,來(lái)提升整體效能表現(xiàn)。

為了要達(dá)到這個(gè)目的,系統(tǒng)需要透過(guò)眼球追蹤功能,鎖定使用者的目光,以便推算出視覺(jué)的高敏銳(High Acuity)區(qū)域,讓該區(qū)域的畫面一直保持在高解析度狀態(tài)。反過(guò)來(lái)說(shuō),如果搭配視網(wǎng)膜正中凹渲染的系統(tǒng)不具備眼球追蹤功能,就需要繪制較大的高敏銳區(qū)域,來(lái)確保視覺(jué)體驗(yàn)。

在傳統(tǒng)的視網(wǎng)膜正中凹渲染繪圖技術(shù)中,大多將畫格緩沖區(qū)(Frame Buffer)的整個(gè)畫面切割為多個(gè)小區(qū)塊,然而在使用者轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,或是畫面中景色產(chǎn)生移動(dòng)時(shí),屬于低敏銳(Low Acuity)區(qū)域的部分在拼合的過(guò)程就會(huì)產(chǎn)生混疊(Aliasing)瑕疵,進(jìn)而影響視覺(jué)感受。

VR_MR技術(shù)的提升助于更完整的應(yīng)用情境

▲視網(wǎng)膜正中凹(圖中標(biāo)示Fovea的部分)能讓人類聚焦于視野中央。

VR_MR技術(shù)的提升助于更完整的應(yīng)用情境

▲左半部為一般繪圖方式,整個(gè)畫面皆為相同解析度,右半部為視網(wǎng)膜正中凹渲染,只有黃色框內(nèi)為正常解析度,周圍則為較低的解析度。(圖片來(lái)源:Google,下同)

VR_MR技術(shù)的提升助于更完整的應(yīng)用情境

▲左半部為一般繪圖方式,右半部為傳統(tǒng)視網(wǎng)膜正中凹渲染,畫面移動(dòng)時(shí)比較不滑順。(點(diǎn)此處觀看GIF動(dòng)態(tài)圖檔,檔案大小約8.3MB)

解決拼合瑕疵

混疊瑕疵會(huì)造成畫面移動(dòng)時(shí)閃爍或抖動(dòng)的情況,即便它產(chǎn)生在周圍區(qū)域上,使用者還是能夠輕易查覺(jué)到這類瑕疵,所以研發(fā)團(tuán)隊(duì)提出2種最佳化方式降低混疊瑕疵。

在相位排列渲染(Phase-Aligned Rendering)方式中,系統(tǒng)會(huì)強(qiáng)制將低敏銳區(qū)域與虛擬空間貼齊,而不是跟著使用者的頭部轉(zhuǎn)動(dòng),如此一來(lái)當(dāng)使用者改變視角的時(shí)候,就比較不易察覺(jué)混疊瑕疵,讓低敏銳區(qū)域在升頻并投影至顯示器時(shí),能夠發(fā)揮補(bǔ)償頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的效果,降低畫面抖動(dòng)的情況。至于高敏銳區(qū)域則是采用傳統(tǒng)的繪制方式,并覆蓋到畫面的中央?yún)^(qū)域。然而這種方式的缺點(diǎn)就是,系統(tǒng)需要繪制更大放范圍的圖像(包含視野外的部分),造成能夠節(jié)省的運(yùn)算資源比較有限。

另一種方式則稱為保角渲染(Conformal Rendering),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)使用者視點(diǎn)與物件之間的距離,動(dòng)態(tài)調(diào)整繪圖的解析度,越遠(yuǎn)的物件解析度越低(看起來(lái)也較模糊)。這樣的好處在于視覺(jué)感受與人類的經(jīng)驗(yàn)法則相近,而且畫面內(nèi)高、低敏銳區(qū)域的界線不會(huì)那么明顯,而且只需1次繪圖流程即可完成畫面繪制,能比相位排列渲染節(jié)省更多運(yùn)算資源,但其缺點(diǎn)就是在畫面邊緣的抖動(dòng)會(huì)比較明顯

VR_MR技術(shù)的提升助于更完整的應(yīng)用情境

▲相位排列渲染能夠有效降低畫面抖動(dòng)狀況。(點(diǎn)此處觀看GIF動(dòng)態(tài)圖檔,檔案大小約8.5MB)

VR_MR技術(shù)的提升助于更完整的應(yīng)用情境

▲保角渲染則有助于節(jié)省更多運(yùn)算資源。(點(diǎn)此處觀看GIF動(dòng)態(tài)圖檔,檔案大小約8.4MB)

頭戴式顯示器也有玄機(jī)

如果希望在傳輸影響的過(guò)程中節(jié)省頻寬,就能將畫面中人眼最敏感的部分以較高的資料流量傳輸,并將低其他區(qū)域的流量,如此一來(lái)就能省下一些頻寬。

另一方面,在一般情況下,頭戴式顯示器接收到畫面之后,還需要經(jīng)過(guò)校正透鏡造成的變型等處理步驟,然而透過(guò)視網(wǎng)膜正中凹渲染產(chǎn)生的畫面,也可以依照高、低敏銳區(qū)域的不同,分別施以不同精準(zhǔn)度的處理手續(xù),例如在升頻之前先進(jìn)行校正,就能省下不少運(yùn)算資源。

VR_MR技術(shù)的提升助于更完整的應(yīng)用情境

▲將畫面依為人眼的敏感程度拆分為不同區(qū)塊,并分配不同的流量,就可以將傳輸頻寬花在刀口上。

VR_MR技術(shù)的提升助于更完整的應(yīng)用情境

▲以不同的精準(zhǔn)度處理畫面中的各區(qū)域,也能省下運(yùn)算資源。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示他們?cè)谶@種演算法中,考慮了許多對(duì)繪圖、處理、傳輸造成的影響,并希望有助于下一代輕量、省電、高解析度的VR、MR產(chǎn)品發(fā)展,并能在近期帶來(lái)更完整的應(yīng)用情境。

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原文標(biāo)題:行動(dòng)裝置跑不動(dòng)VR 、 MR 怎么辦?Google:偷工減料就好了

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