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為什么說VR有可能再次消亡?

454398 ? 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 2018-04-08 14:32 ? 次閱讀
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與陌生人在地穴里共同完成一場逼真的探險(xiǎn),用iPad掃描不同的卡片看一場由你來控制的音樂會,到動畫中身臨其境地感受著人物的喜怒哀樂,走進(jìn)名畫中看看幾百年前名畫創(chuàng)作的過程……5月11日到14日,《中國電子報(bào)》記者前往瑞士的克倫·蒙塔納州,在由世界VR論壇舉辦的第二屆VR論壇年度峰會上,來自世界各地的VR/AR從業(yè)者,感受著虛擬現(xiàn)實(shí)的震撼與力量。但巴塞羅那大學(xué)加泰羅尼亞高等研究院(ICREA)教授Mel Slater卻認(rèn)為,VR有再次消亡的可能性,“我們擔(dān)憂VR會再次迷失”。

擔(dān)憂VR會再次迷失
VR技術(shù)并不是一個新技術(shù)。早在50多年前,該技術(shù)已然誕生。20世紀(jì)60年代,Ivan Sutherland首次發(fā)明和應(yīng)用VR。20世紀(jì)80年代末90年代初,以Jaron Lanier為首掀起了一波大眾對VR的熱情浪潮,現(xiàn)在最新的熱潮則是由Oculus、HTC、三星、Google等科技公司帶動的。
巴塞羅那大學(xué)加泰羅尼亞高等研究院(ICREA)教授Mel Slater指出,VR有再次消亡的可能性?!拔覀儞?dān)憂VR會再次迷失?!盡el Slater說道。
盡管VR曾經(jīng)在1990年左右獲得了大量的關(guān)注,但在后來的一段時間內(nèi)該技術(shù)銷聲匿跡,甚至有媒體稱該技術(shù)已經(jīng)死亡。1990年的VR產(chǎn)業(yè)到底發(fā)生了什么?那時候,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了大量的研究成果,有超過18萬關(guān)于VR主題的論文,歐洲也曾投入上百萬歐元的科研經(jīng)費(fèi),但與此對應(yīng)的是產(chǎn)業(yè)界的寂靜,幾乎沒有什么產(chǎn)業(yè)界的VR應(yīng)用。
“在1990年VR的問題是它的易接近性不夠,當(dāng)時的硬件,尤其是頭盔顯示器,要花費(fèi)巨資才能買到。到了今天,VR已經(jīng)沒有易接近性不夠的問題了,科技公司已經(jīng)大大降低了普通消費(fèi)者獲得VR硬件的門檻,如今VR的主要問題是內(nèi)容不夠。”Mel Slater說。
清華大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系教授溫江濤告訴《中國電子報(bào)》記者,各國政府和投資者正在繼續(xù)加大向VR/AR領(lǐng)域的投融資,主要是在應(yīng)用方面。以中國為例,從2015年到2016年,中國的VR產(chǎn)業(yè)在投融資方面出現(xiàn)了一定的變化,雖然2015年投融資規(guī)模最大的領(lǐng)域是硬件領(lǐng)域(占比50%),但到2016年就轉(zhuǎn)變?yōu)閼?yīng)用領(lǐng)域了(占比46%)。
Jaunt中國CEO方淦指出,中國的VR產(chǎn)業(yè)增長主要是受頭盔、VR體驗(yàn)中心和內(nèi)容增長的驅(qū)動。但跟全球的情況一樣,在中國,觀感體驗(yàn)不夠好的VR頭盔實(shí)際上阻礙了VR的發(fā)展。但中國的VR產(chǎn)業(yè)也有自己獨(dú)特的特點(diǎn),例如,大多數(shù)人是去VR體驗(yàn)中心感受VR的;與2016年相比,2017年的VR和360全景內(nèi)容創(chuàng)作出現(xiàn)了放緩;內(nèi)容質(zhì)量由于缺乏融資而沒有改善;VR攝像機(jī)和高質(zhì)量頭盔市場開始回暖。
“我們?nèi)匀豢春弥袊腣R發(fā)展,在中國,硬件制造商、游戲開發(fā)商和內(nèi)容創(chuàng)作者的規(guī)模會越來越大。因?yàn)橹袊鴵碛旋嫶蟮?a href="http://www.makelele.cn/v/tag/107/" target="_blank">手機(jī)和PC市場?!狈戒票硎?,每年中國有70%的手機(jī)用戶會選擇更替手機(jī),因此到2018年年底前大約有100萬臺Daydream或者類似VR設(shè)備會進(jìn)入中國市場。另外,中國的PC驅(qū)動游戲市場將推動未來300~500美元的高質(zhì)量Win 10頭盔的快速采用。
VR為醫(yī)療難題提供新思路
記者在本次的瑞士WVRF虛擬現(xiàn)實(shí)峰會上感受到,國際上的專家和學(xué)者對于VR應(yīng)用的探討重點(diǎn),大多集中在醫(yī)學(xué)、工業(yè)等專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,是真正嘗試用VR的力量來改變生活、造福人類。
瑞士當(dāng)?shù)氐闹鸙R神經(jīng)醫(yī)療器械公司MindMaze就從VR的角度出發(fā),為中風(fēng)等多種醫(yī)療難題提供了新的解決思路,例如提供關(guān)于中風(fēng)康復(fù)的VR解決方案。
目前,全球的醫(yī)療花費(fèi)中有2%~4%用于中風(fēng)康復(fù),每年有550萬例患者遭遇中風(fēng)疾病。VR用于醫(yī)療康復(fù)的優(yōu)勢,在于“可以逐漸增強(qiáng)劑量,即用VR的強(qiáng)度和持續(xù)時間,增加動力,實(shí)施可完全控制的練習(xí),以實(shí)現(xiàn)最大化的康復(fù)效果,減少開銷。”MindMaze首席科學(xué)家Andrea Serino告訴記者。
MindMaze打造的VR平臺可用于提供診斷和治療、康復(fù)解決方案,已經(jīng)在一些醫(yī)院或大學(xué)進(jìn)行了早期應(yīng)用,例如格拉斯哥大學(xué)、南安普頓大學(xué)、美國的UCSF醫(yī)療中心、斯坦福中風(fēng)中心、日內(nèi)瓦大學(xué)醫(yī)院、洛桑大學(xué)醫(yī)院等。在全球各地的診所中,大約有250個患者接受了試驗(yàn)性治療。
Mel Slater認(rèn)為,VR的一個重要應(yīng)用領(lǐng)域就是臨床心理學(xué)。按照常規(guī)治療,VR現(xiàn)在是被當(dāng)作一些臨床心理學(xué)標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)(暴露療法,認(rèn)知行為療法)的輔助手段來用的。但有證據(jù)表明,VR至少與常規(guī)治療一樣好,而且還比常規(guī)治療更經(jīng)濟(jì)、優(yōu)勢更多。
華盛頓大學(xué)Hunter Hoffman博士則研究出了緩解疼痛的虛擬現(xiàn)實(shí)療法?!癡R作為一種新型的強(qiáng)大非藥理學(xué)心理輔助物,具備極大的潛力,患者可以通過將自己沉浸在計(jì)算機(jī)生成的世界中來轉(zhuǎn)移注意力、克服恐懼、緩解疼痛?!盚unter Hoffman博士告訴記者。
在實(shí)際的實(shí)驗(yàn)過程中,Hunter Hoffman發(fā)現(xiàn),當(dāng)患者在燒傷傷口治療時使用VR的話,其大腦在思考疼痛的時間上降低了3倍,甚至很多人認(rèn)為在傷口治療時與以前相比有了樂趣。
Hunter Hoffman指出,目前,全球的科學(xué)家已經(jīng)開始研究VR幫助減少某些的持續(xù)性疼痛類型的可能性。
內(nèi)容或決定VR未來成敗
在本次瑞士WVRF虛擬現(xiàn)實(shí)峰會上,記者嘗試了多種VR體驗(yàn),印象最深刻的體驗(yàn)之一是一部VR動畫《Arden’s Wake》,故事講述了一個小姑娘下海尋找爸爸的故事,環(huán)境唯美,觀眾可以在畫面中四處走動,從任何角度檢查那個世界。
該動畫創(chuàng)作工作室Penrose音效設(shè)計(jì)師Danny Piccione向記者指出,VR是聲音制作技術(shù)的組合,因此在VR短片的敘事中聲音的設(shè)計(jì)尤為重要,起到了塑造環(huán)境、人物、空間感的重要作用,并能夠通過不同聲音來源引導(dǎo)用戶的注意力,主要涉及聲音的衰減和空間化、環(huán)境聲音及其放置等方面。
溫江濤指出,在VR應(yīng)用中視頻影像內(nèi)容占據(jù)了很重要的一部分,而專業(yè)的內(nèi)容制作不僅僅是用一臺VR攝像機(jī)就能完成的,還涉及拼接、壓縮、網(wǎng)絡(luò)等多個技術(shù)方面。而且目前市面上的VR集成攝像機(jī)設(shè)備也只集成了小的傳感器、小且消費(fèi)級的鏡頭,并不穩(wěn)定,容易過熱,而且也無法手動來控制焦點(diǎn)、曝光或者遠(yuǎn)程操作等。
記者印象最為深刻的另一個體驗(yàn)是雙人行走VR體驗(yàn),體驗(yàn)內(nèi)容是與同伴一起,戴上VR頭盔,穿上手部和腳部的VR感應(yīng)設(shè)備,背上VR電腦背包,沉浸在地穴的探險(xiǎn)中。舉起火把,跳過地面機(jī)關(guān),拿起長劍,與同伴一起協(xié)作闖關(guān),仿佛真的進(jìn)入了奇幻的探險(xiǎn)世界。
Dreamscape Immersive創(chuàng)始人兼CTO CaeciliaCharbonnier指出,這需要為用戶營造處于穩(wěn)定空間的錯覺、自我化身為體驗(yàn)中的人物的錯覺,其技術(shù)難點(diǎn)在于如何用簡單的動作捕捉設(shè)備創(chuàng)造流暢的體驗(yàn)。
LimbIC Chair發(fā)明者PatrikKunzler認(rèn)為,人們在VR體驗(yàn)中需要能像人在現(xiàn)實(shí)世界中一樣,所以需要有操縱桿、有目光追蹤和指向,并且是三維的。LimbIC Chair就是一個椅子狀的交互設(shè)備,它鼓勵坐上去的用戶動起來,解放了雙手并且不受范圍限制,具有平衡性和安全感,可以與任何桌子適配。

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