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HTC Vive推出了3DSP音頻SDK,可以為應用程序提供具備空間音效的音頻

0wvm_ARchan_TT ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-06-28 16:45 ? 次閱讀
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聽覺是VR體驗中不可或缺的一部分,真正沉浸式的體驗除了視覺外也要讓聽覺符合場景的設定。為了幫助開發(fā)者更方便的創(chuàng)造自然的立體音效,HTC Vive推出了3DSP音頻SDK。

3DSP是一款音頻SDK,可以為應用程序提供具備空間音效的音頻。影響人類對于音頻空間化感知的因素有很多,比如聲音傳入兩只耳朵的時間差,兩耳之間的水平差異,人體耳廓、頭部等部位的差異、環(huán)境因素(例如房間聲音反射和混響)以及從聲源發(fā)出聲音到人耳接收到聲音之間遇到的障礙物阻擋,都會影響人的聽感。

為了讓用戶在VR中聽到的聲音盡可能的真實,就需要考慮到聲音發(fā)出到被聽到之間的種種因素,讓VR中的聲音盡可能接近真實空間中人們聽到的聲音,以增加從沉浸感。

高階Ambisonics(高保真立體聲)

傳統(tǒng)的雙聲道立體聲利用兩個揚聲器,通過人的雙耳效應使聲音達到空間立體的效果。

而隨著技術的不斷進步,在VR中我們常用一種音頻技術Ambisonics,相當于讓聲源遍布球狀的內(nèi)表面,環(huán)繞用戶的頭部。

Ambisonics使用“球諧函數(shù)”描述聲場,使聲音從四面八方傳來,帶來更好的沉浸感。

不過迄今為止簡易的基本型Ambisonic系統(tǒng)只能在一個中心位置創(chuàng)建一個精確的聲場。隨著聽眾遠離中心并隨著頻率的增加,誤差水平逐漸增加。

為了減少誤差,可以采用增加球面的階數(shù)來描述更加復雜的諧波。

HTC在對3DSP SDK的展示中便展示了3階Ambisonics模型。

房間音頻

當用戶處在虛擬房間中時,就要考慮房間的復雜情況,對聲音做出相應處理。

3DSP從早期反射、后期混響、背景噪聲、環(huán)境材料等方面模擬房間音頻,讓用戶獲得更具空間感的聲音。值得一提的是,3DSP同時保證了該技術在低計算量的情況下運行,減少設備的計算負擔。

距離模型

空間中真實傳播的聲音會隨著傳播距離的增長而發(fā)生衰減,但是在不同的情況下衰減的變化是不同的。

在HTC Vive 3DSP SDK中,提供了幾種情況下聲音的衰減模型,采用基于現(xiàn)實建模的距離模型。

阻塞效應

當聲音從聲源發(fā)出遇到障礙物再被用戶聽到的時候,會因為障礙物的阻擋而發(fā)生改變。

分析物體的幾何特點來計算遮擋物對聲音的遮擋能力。

為了計算障礙物的遮擋能力,是通過在空間中投射大量射線,并列舉有多少被障礙物遮擋。

無需使用Unity對撞機,根據(jù)不同障礙物的具體面積以及形狀計算得到聲源經(jīng)過障礙物后被聽眾聽到的實際情況。

其他特性

除了上述的幾點外,HTC Vive 3DSP SDK還具備以下特性

·基于對真實世界精確建模(包括水平和垂直方向)的頭相關變換函數(shù)(HRTF),可以得到適用于所有聲音的濾波器進而還原空間音頻。

·原聲和回放均采用高分辨率音頻。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:HTC Vive發(fā)布空間音頻SDK,帶來身臨其境的聽感

文章出處:【微信號:ARchan_TT,微信公眾號:AR醬】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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