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讓耳朵“聲臨其境”的虛擬現(xiàn)實(shí):3D動態(tài)音頻有望幾年內(nèi)問世

IEEE電氣電子工程師 ? 來源:lq ? 2019-05-01 08:26 ? 次閱讀
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戴上虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)耳機(jī),然后被“傳送”至一顆遙遠(yuǎn)的星球,躲避外星物種之間的戰(zhàn)火。激光槍射出的子彈從你耳邊嗖嗖飛過;戰(zhàn)斗機(jī)在你面前盤旋;戰(zhàn)友瘋狂的呼喊從各個方向傳來。切換頻道?,F(xiàn)在你在一場籃球賽的場邊,聽到球員在你面前的球場上打口水戰(zhàn),教練在左邊的長凳上叫喊。你轉(zhuǎn)頭的同時,聲音也跟著你轉(zhuǎn);直播間里的解說員在你前面,球場上的聲音則在你身后。切換頻道?,F(xiàn)在你來到了哥德堡音樂廳,這里的音響效果享譽(yù)全球。你坐在前排,起初,由109人組成的交響樂團(tuán)演奏著柔和的音樂,然后高亢的演奏聲將你圍繞。向左轉(zhuǎn)頭,小提琴的聲音更加清晰強(qiáng)烈;向右轉(zhuǎn),大提琴和銅管樂組的聲音比其他樂器更加突出。

如今,提供這些虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的可視化組件技術(shù)很快就將得到廣泛應(yīng)用,價格也將很實(shí)惠,但要想發(fā)揮更大效力,虛擬現(xiàn)實(shí)不應(yīng)該只停留在視覺上。除非你聽到的聲音確實(shí)與你所看到的非常匹配,否則虛擬體驗(yàn)便會崩塌。

以球賽為例。如果球員、教練、解說員和觀眾全都聽起來好像坐在中場,那你還不如在電視上觀看這場比賽——你也會有一種“身臨其境”的感覺。

很可惜,目前的音頻設(shè)備以及我們廣泛使用的錄音和聲音播放格式,根本不足以令人信服地再現(xiàn)遙遠(yuǎn)星球上戰(zhàn)場的聲音、在球場邊觀看籃球比賽的聲音和在一流音樂廳前排聽到的交響樂。

當(dāng)然,通過耳機(jī)播放的立體聲錄音,你的右耳可能聽到體育賽事解說員的聲音,左耳則聽到教練的聲音,但不管你在虛擬環(huán)境中怎樣移動,它們的位置都不會發(fā)生變化。要想獲得逼真的體驗(yàn),工程師需要從上下、遠(yuǎn)近、前后各個角度呈現(xiàn)每個聲音的精確方向和位置,并隨著用戶在虛擬世界中的移動進(jìn)行動態(tài)更新。

這是一項巨大的挑戰(zhàn),但并非完全無法解決,已經(jīng)有一些虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的生產(chǎn)商開始利用有限的第一代3D音頻技術(shù)來改善二維立體聲和環(huán)繞聲。目前,包括我所在的Dirac Research(位于瑞典烏普薩拉)在內(nèi)的研究實(shí)驗(yàn)室已經(jīng)取得了一定的進(jìn)展,很有希望在幾年內(nèi)實(shí)現(xiàn)真正逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)音頻。以下是我們認(rèn)為自己能夠提高虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)水平的原因。

當(dāng)前,使用最廣泛的音頻格式是雙聲道(即立體聲)。立體聲系統(tǒng)會記錄左右兩個信號;聽者通過一對揚(yáng)聲器或耳機(jī)播放聲音,聲音信號依然是左右各一個。環(huán)繞聲系統(tǒng)超越了立體聲,增加了一個中央前置揚(yáng)聲器、兩個或4個后置揚(yáng)聲器,以及一個專用于低音輸出的低音炮。更新的辦法是在不同高度增加揚(yáng)聲器,比如AuroTechnologies公司的Auro-3D。這些方式開始給人帶來一種3D的錯覺,但實(shí)際上并不能創(chuàng)造一個虛擬世界,因?yàn)閾P(yáng)聲器的位置是固定的。在現(xiàn)實(shí)世界中,你可以移動,聽到的聲音也會隨著移動發(fā)生明顯的變化。

雖然這些復(fù)雜的環(huán)繞聲設(shè)置肯定比之前的立體聲效果要好,但對如今大多數(shù)聽眾來說,這實(shí)際上是一種倒退?,F(xiàn)代便攜式音樂設(shè)備使人們遠(yuǎn)離揚(yáng)聲器,而更多地使用耳機(jī)。這使人與現(xiàn)實(shí)聲音的距離更加遙遠(yuǎn),因?yàn)槟壳邦^戴式耳機(jī)甚至無法恰到好處地處理立體聲,更不用說環(huán)繞聲或任何接近3D的聲音了。

原因如下。使用揚(yáng)聲器時,左耳聽到僅通過左揚(yáng)聲器播放的聲音,在幾乎察覺不到的一瞬間后,右耳就能聽到該聲音,聲音的衰減也很輕微。人的大腦會處理這種輕微的延遲和衰減,并在聲音的方向和距離上產(chǎn)生一個瞬時印象。而使用耳機(jī)時,左聲道只能傳到左耳。這種體驗(yàn)是人為的,會帶來一些奇怪的感覺。例如,當(dāng)耳機(jī)的左聲道和右聲道發(fā)出同樣大小的聲音時,它就好像是從你的腦袋里發(fā)出的,而不是從你面前的某個位置發(fā)出的。這就是為什么有時候通過耳機(jī)聽音樂會感覺有些奇怪。那么,怎樣才能獲得全三維的交互式虛擬音頻體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

由于只有兩個獨(dú)立的頻道可供使用,這個目標(biāo)似乎無法實(shí)現(xiàn),但原則上來說并非如此:人類的聽覺系統(tǒng)只使用兩只耳朵來分辨前后、上下以及中間的一切聲音,因此工程師應(yīng)該可以通過仔細(xì)控制每個聲音到達(dá)耳朵的時間、音量、共振和回聲特征來創(chuàng)造一種3D音頻體驗(yàn)。要調(diào)整每個頻道在空中傳播的聲音,需要大量的高速計算。幸運(yùn)的是,高速計算是可以做到的。

實(shí)際上,整個音頻行業(yè)的研究人員都在鉆研這種方法。一方面在于,與露天揚(yáng)聲器發(fā)出的聲音相比,工程師可以更好地控制耳機(jī)發(fā)出的聲音,因?yàn)椴恍枰獙Ψ块g形狀或其中物體的阻礙進(jìn)行補(bǔ)償,也不需要處理可能會分散人們對虛擬環(huán)境注意力的背景聲音、其他雜音或聲音反射。

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創(chuàng)建3D音頻錄音最簡單的方法是把麥克風(fēng)放在耳朵里,然后從特定的位置以立體聲形式記錄場景。在實(shí)踐中,錄音師通常會使用仿真人頭來做這件事,稱為雙聲道錄音,該技術(shù)已經(jīng)存在了很長時間。有些廣播電臺會播放雙聲道立體聲音樂會,但該技術(shù)一直沒有廣泛流行。

雙聲道立體聲錄音有幾點(diǎn)限制,對虛擬現(xiàn)實(shí)來說,最主要的問題還是聽者和聲源的位置是固定的。

盡管如此,雙聲道立體聲錄音還是有很多可以借鑒的東西,我們可以將這些技巧用于為虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)建交互式音頻。雙聲道立體聲錄音可以捕捉每個聲源傳達(dá)到兩耳的不同聲音強(qiáng)度和時間,也能捕捉到頭部、耳朵和身體姿態(tài)對聲音的反射和遮擋所導(dǎo)致的聲音變化。科學(xué)家將這些效應(yīng)稱之為頭部相關(guān)傳輸函數(shù)(HRTF)。

借助強(qiáng)大的計算機(jī)和數(shù)字信號處理軟件以及配備了位置跟蹤裝置的耳機(jī),我們可以利用仿真人頭或真人模特創(chuàng)建一個標(biāo)準(zhǔn)化的HRTF,然后在播放過程中根據(jù)聽者的頭部方向和聲源的原始方向進(jìn)行實(shí)時調(diào)整。

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但就在這時,我們遇到了一個障礙。立體聲和環(huán)繞聲均被音頻工程師稱為基于頻道的格式:它們?yōu)樘囟〒P(yáng)聲器配置進(jìn)行音頻編碼,用于播放。一般的立體聲錄音只有基本的左右信息,不包含詳細(xì)的方向信息。環(huán)繞聲在這方面要好一些;5.1聲道是最著名的環(huán)繞聲格式,使用這種格式,混音工程師可以根據(jù)5個不同的參考位置對聲音進(jìn)行定位,并添加一個通過重低音喇叭播放的低頻頻道。該格式假定揚(yáng)聲器位于聽者的左前方、正前方、右前方、左后方和右后方。與普通立體聲相比,這個方案能夠提供更多有關(guān)聲音的信息,但對于逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)來說,這仍然不夠好。

更新的一種方法是利用基于對象的格式?;趯ο蟮匿浺舴绞酵ㄟ^標(biāo)記聲源來編碼聲場,而不是采用特定的播放系統(tǒng)。例如,利用與位置、強(qiáng)度相關(guān)的信息和其他數(shù)據(jù)來識別大提琴、鋼琴和歌手的聲音,然后通過智能播放設(shè)備,根據(jù)標(biāo)簽的功能來解讀標(biāo)簽,并以與標(biāo)簽一致的方式播放聲音。2012年推出的杜比全景聲(Dolby Atmos)和2015年推出的DTS:X都采用了這種方法。

基于對象的格式最初是為了提升家庭影院的體驗(yàn)而創(chuàng)建的。例如,支持杜比全景聲的家庭影院接收器集成了天花板揚(yáng)聲器。不過這些格式在未來可以進(jìn)行調(diào)整,以便用于虛擬音頻。

第三種方法是基于場景的格式。20世紀(jì)70年代在英國國家研究開發(fā)公司(National Research Development Corp.)的贊助下,由彼得?菲爾格特(Peter Fellgett)、邁克爾?格松(Michael Gerzon)和其他研究人員開發(fā)的聲場環(huán)繞聲(Ambisonics)采用了這種方法?;趫鼍暗木幋a對特定位置的被錄制聲場進(jìn)行了空間表示。在其基本配置中,聲場環(huán)繞聲錄音使用了以四面體形式排列的4個麥克風(fēng)膠囊(更高分辨率的錄音中使用的更多)。基于場景的編碼將聽者周圍的聲音分類整理到多個預(yù)設(shè)的定向音箱中,基于對象的格式則不預(yù)先確定音箱,而是讓每個聲音對象定位在任意位置上。

當(dāng)前的聲場環(huán)繞聲技術(shù)存在明顯的不足,尤其是對現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行錄音時。其空間分辨率較低,錄音麥克風(fēng)往往會在一定程度上模糊方向性,但這是一種方便的錄音方式。因?yàn)樗且环N現(xiàn)成的開源格式,所以無論大小公司都在使用,其中包括臉書和谷歌,前者將其用于公司的360度視頻,后者將其用于自己的虛擬現(xiàn)實(shí)音頻技術(shù)。

到目前為止,有兩家大型商用音頻公司發(fā)布了支持3D音頻的編碼格式,其中集成了一部分上述技術(shù)。由位于德國埃爾朗根的弗勞恩霍夫集成電路研究所開發(fā)的MPEG-H3D音頻系統(tǒng),支持基于對象、基于頻道和基于場景的音頻及其組合形式。杜比AC-4支持基于對象和基于頻道的音頻。雖然這些方案都取得了一定成功,但還沒有一項展現(xiàn)出壓倒性的優(yōu)勢,其中是否會有一個最終在未來占據(jù)主導(dǎo)地位,也不得而知。到目前為止,這些方法都側(cè)重于對音頻進(jìn)行編碼以便通過揚(yáng)聲器重放;要應(yīng)用到耳機(jī)上則面臨更大的挑戰(zhàn)。

對于我們這些試圖創(chuàng)建真正虛擬音頻的人來說,這些行動都是好消息。不過,即便這項工作已經(jīng)打下了良好的基礎(chǔ),現(xiàn)有的任何一種方法也都不太可能發(fā)展成一項強(qiáng)大的3D音頻技術(shù)。我們還需要新方法。

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研究人員越來越接近目標(biāo)了。如果把基于對象和基于場景的編碼與HRTF處理結(jié)合起來,理論上就能夠在頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)中渲染3D音頻,并根據(jù)聽者在虛擬世界中的移動對其進(jìn)行交互調(diào)整。

不過目前要應(yīng)用這項技術(shù)還存在困難。HRTF播放最大的缺點(diǎn)是前/后混淆,問題就在這里。人耳的位置意味著,在聽者的前后(或上下)有一個由聲音產(chǎn)生的中心點(diǎn),聲音由此到達(dá)每只耳朵的時間和強(qiáng)度都相同,大腦會把耳朵、頭和身體姿態(tài)引起的微小變化都考慮在內(nèi)。這些人體結(jié)構(gòu)的細(xì)節(jié)以及它們所導(dǎo)致的聲音遮擋和聲音反射,會根據(jù)聲音的來源方向優(yōu)先放大某些頻率。由于每個人兩耳之間的距離不同,身體結(jié)構(gòu)也有一定的差異,因此這些細(xì)節(jié)因人而異。

許多研究人員認(rèn)為,解決前/后問題的唯一辦法是使用個性化的HRTF,即定制聲學(xué)身體地圖。這一點(diǎn)我們稍后再詳談。

另一個挑戰(zhàn)在于,HRTF處理的聲音常常聽起來不自然。某些音頻頻譜不可避免地被放大太多或放大不足。受過訓(xùn)練的聽者很容易察覺這些不一致。一般聽者也許無法直接辨別這些聲染色,但很可能會覺得不對勁兒,就像察覺出一個便宜的揚(yáng)聲器和一個昂貴的揚(yáng)聲器之間的區(qū)別。

造成第二個問題的原因尚不清楚。一些人認(rèn)為,我們測量HRTF的方法存在缺陷,導(dǎo)致現(xiàn)有的HRTF數(shù)據(jù)庫不充分。也有人認(rèn)為,除非定制個性化的HRTF,否則聲染色不可避免。實(shí)際情況可能兩者兼而有之:即使對個性化HRTF進(jìn)行測量,聲染色也不會完全消失,不過其定位精度比一般的HRTF高出許多;這至少要部分歸因于測量HRTF的技術(shù)。

研究人員正在測試創(chuàng)建個性化HRTF的不同測量思路。有些研究人員把麥克風(fēng)放在聽者的耳朵里,記錄不同方向播放的測試信號;這是一個耗時且容易出錯的方法。還有研究人員嘗試用掃描和計算機(jī)圖形分析工具(如射線追蹤)來模擬耳朵,根據(jù)它們對來自不同角度聲音的反應(yīng)進(jìn)行編碼。

雖然個性化的HRTF很可能會解決目前虛擬現(xiàn)實(shí)聲音所面臨的一些難題,但還存在其他問題。首先,它假定頭部是相對靜止的,身體與之同時移動,而虛擬現(xiàn)實(shí)用戶經(jīng)常在不移動身體的情況下轉(zhuǎn)動頭部。不過,最大的困難卻是創(chuàng)造它們的時間長、成本高,也就是說,個性化HRTF對于普通的虛擬現(xiàn)實(shí)用戶而言并不現(xiàn)實(shí)。

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這就是Dirac公司的研究切入點(diǎn)。我作為Dirac公司的首席執(zhí)行官和聯(lián)合創(chuàng)始人,在過去10年里和團(tuán)隊成員研究了各種方法來改進(jìn)HRTF處理。我們的研究人員發(fā)現(xiàn),頭部運(yùn)動對HRTF有著尤其重要的影響。

要了解原因,可以想象一下將頭朝你的一側(cè)肩膀傾斜。當(dāng)耳朵靠近肩膀時,來自肩膀的聲音反射會更快地傳到耳朵,而到達(dá)另一只耳朵的相應(yīng)反射則存在額外的衰減和延遲。

根據(jù)這一觀察,我們基于對30個人的測量結(jié)果構(gòu)建了一組HRTF,稱之為動態(tài)HRTF。我們讓聽者調(diào)整自己的頭部,使其各自相對于身體左右搖擺、前后傾斜和轉(zhuǎn)動,在三維空間上有1度的分辨率,并測試從聽者前方、兩側(cè)、上下以及后方播放的聲音。最終,我們針對每個受試對象做了幾百次測量。(實(shí)際測量的HRTF數(shù)量取決于每個受試對象的運(yùn)動范圍。)

為了避免對模型進(jìn)行個性化設(shè)置及其可能產(chǎn)生的費(fèi)用,我們將重點(diǎn)放在了HRTF的共同點(diǎn)上。如果某個HRTF頻率響應(yīng)中的某個峰值或谷值對所有受試對象來說都是共通的(在容差范圍內(nèi)),便將其納入我們的通用模型;如果某個特征不常見,我們的算法將確保處理過的聲音中不會留下該HRTF的任何聲音痕跡。

雖然這種方法并不一定完美貼合每個人,但是我們對其進(jìn)行了充分研究并相信,如果模型足夠好,與頭部相對于身體的方向有關(guān)的一些強(qiáng)遮擋效應(yīng)和強(qiáng)反射就能夠捕捉人類聽覺系統(tǒng)確定聲音方向所需要的基本信息。此外,只要HRTF能以一致的方式捕捉頭部或音頻對象的運(yùn)動,聽者的聽覺系統(tǒng)就能夠忽略通用模型和個體HRTF之間的細(xì)微差異。也就是說,對大多數(shù)聽者而言,音頻體驗(yàn)將足夠真實(shí)。對于那些在某個方向上個體HRTF與模型有很大不同的人來說,聲音也依然較為自然,雖然在方向上并非100%準(zhǔn)確。

今年晚些時候,游戲耳機(jī)制造商的產(chǎn)品中就會采用Dirac虛擬現(xiàn)實(shí),這是我們的動態(tài)HRTF技術(shù)首次實(shí)現(xiàn)商業(yè)應(yīng)用。

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然而,解決動態(tài)HRTF問題還不能給我們帶來真正逼真的虛擬聲音體驗(yàn)。雖然使用HRTF能夠從任意方向模擬聲音,但是聲音不僅僅受聽者的物理特性的影響。人在戶外說話和在室內(nèi)說話的聲音聽起來很不一樣。即使在室內(nèi),墻壁和其他物體的位置也會對聲音產(chǎn)生重要影響。

因此,在虛擬環(huán)境中,我們也必須考慮虛擬房間的形狀和房間中物體的形狀,以及道路、懸崖或戰(zhàn)場的形狀會對聲音產(chǎn)生什么影響。這要求我們在創(chuàng)造聲音時模擬反射波和駐波,考慮墻壁的擴(kuò)散特性以及內(nèi)部物體的影響。

在播放聲音時,我們需要同時考慮虛擬房間和實(shí)際聽者,不僅要傳遞每個聲音,還要傳遞聲波在地板、天花板和其他物體上的每一次反射,而且要采用適當(dāng)?shù)腍RTF。因此,這個過程會非常復(fù)雜,而且需要大量的密集計算。

目前,開發(fā)人員簡化了游戲等交互式應(yīng)用的聲學(xué)信息。他們把聲音分成一組定向聲源和一個組合環(huán)境聲場,而不是模擬整個場景的聲學(xué)特性,然后通過HRTF處理定向聲音,同時假設(shè)來自各個方向的環(huán)境聲強(qiáng)度相同。對大多數(shù)人來說,這種技術(shù)在某些虛擬環(huán)境中能夠產(chǎn)生相當(dāng)逼真的3D聲音。最終,更加真實(shí)的虛擬房間聲學(xué)模擬將得到發(fā)展,在更多具有挑戰(zhàn)性的環(huán)境中提高音頻體驗(yàn)的真實(shí)性。

預(yù)計未來幾年內(nèi),研究人員將能夠?yàn)榛@球賽或音樂會等虛擬現(xiàn)實(shí)場景創(chuàng)造出身臨其境的3D音頻體驗(yàn)。接下來,最大的挑戰(zhàn)將是對HRTF算法進(jìn)行微調(diào),降低計算要求和內(nèi)存要求,以便在電池驅(qū)動的便攜式設(shè)備上運(yùn)行。解決這一難題后,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)3D音頻便做好了進(jìn)入大規(guī)模應(yīng)用的準(zhǔn)備。

不出10年,具有頭部跟蹤功能的3D耳機(jī)音頻將能夠幫我們舉行遠(yuǎn)程會議,你可以在真實(shí)的房間內(nèi)走動,走到一位同事身邊與之進(jìn)行討論,或者去找另一位同事。我們將能夠體驗(yàn)親臨NBA總決賽的感覺,也可以坐在維也納金色大廳的最佳位置欣賞小約翰?施特勞斯的音樂。對我來說,僅僅最后一項就值得投入精力去解決現(xiàn)有的工程挑戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)3D音頻充滿前途的未來。

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原文標(biāo)題:讓耳朵“聲臨其境”的虛擬現(xiàn)實(shí):3D動態(tài)音頻有望幾年內(nèi)問世

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    近日,索尼空間現(xiàn)實(shí)顯示屏與VAST旗下的3D大模型Tripo AI正式宣布達(dá)成業(yè)務(wù)合作:雙方將圍繞裸眼3D顯示技術(shù)、AI驅(qū)動的3D內(nèi)容生成與交互創(chuàng)新展開深度協(xié)同,致力于通過索尼空間
    的頭像 發(fā)表于 08-28 17:32 ?1441次閱讀

    為什么制造業(yè)需要虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

    虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)正在重塑制造業(yè)的格局,為設(shè)計、原型開發(fā)和流程優(yōu)化提供強(qiáng)大的工具。隨著越來越多的企業(yè)采用這一技術(shù),VR帶來的優(yōu)勢——包括更快的開發(fā)周期、更強(qiáng)的協(xié)作能力以及更低的成本——愈發(fā)顯著。不過,要成功推行VR戰(zhàn)略,還需要謹(jǐn)慎規(guī)劃。從選型硬件與軟件,到協(xié)調(diào)團(tuán)隊與流程,確保VR投資價值最大化。
    的頭像 發(fā)表于 08-27 16:45 ?1272次閱讀

    游戲玩家的聽覺革命!這款虛擬 7.1 游戲聲卡評估板你 “!

    在激烈的游戲?qū)?zhàn)中,你是否曾因聽不清敵人腳步而被偷襲?又是否在與隊友溝通時,被鍵盤敲擊、鼠標(biāo)點(diǎn)擊等雜音干擾,導(dǎo)致交流不暢?別擔(dān)心,A316-V71-Game-V1虛擬7.1游戲聲
    的頭像 發(fā)表于 07-05 15:35 ?1123次閱讀
    游戲玩家的聽覺革命!這款<b class='flag-5'>虛擬</b> 7.1 游戲聲卡評估板<b class='flag-5'>讓</b>你 “<b class='flag-5'>聲</b>” <b class='flag-5'>臨</b><b class='flag-5'>其</b><b class='flag-5'>境</b>!

    IC.IDO虛擬現(xiàn)實(shí)工程軟件的核心功能與技術(shù)特點(diǎn)

    工業(yè) 4.0 作為第四次工業(yè)革命的標(biāo)志,推動著傳統(tǒng)自動化向智能化、互聯(lián)化轉(zhuǎn)變,物聯(lián)網(wǎng)、人工智能、大數(shù)據(jù)與虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)在工業(yè)領(lǐng)域的融合應(yīng)用,正在重塑工業(yè)格局。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)脫穎而出,成為工業(yè)創(chuàng)新的關(guān)鍵力量,在產(chǎn)品開發(fā)、設(shè)計驗(yàn)證及制造流程優(yōu)化等環(huán)節(jié)發(fā)揮著舉足輕重的作用。
    的頭像 發(fā)表于 06-06 09:23 ?1496次閱讀

    雷卯收集虛擬現(xiàn)實(shí)VR開發(fā)板

    虛擬現(xiàn)實(shí)VR開發(fā)板明細(xì)如下: 如下是VR開發(fā)板介紹: VR是一種通過計算機(jī)生成的三維虛擬環(huán)境,用戶可以通過視覺、聽覺等感官進(jìn)行互動的技術(shù),核心理念在于打破傳統(tǒng)信息呈現(xiàn)的界限,通過多樣化的信息源,將視覺、聽覺、觸覺等感官體驗(yàn)深度
    的頭像 發(fā)表于 04-01 20:54 ?758次閱讀
    雷卯收集<b class='flag-5'>虛擬現(xiàn)實(shí)</b>VR開發(fā)板

    【功能上線】華秋PCB下單新增“3D仿真預(yù)覽”,PCB設(shè)計缺陷無處遁形

    華秋PCB下單新增“3D仿真預(yù)覽”,PCB設(shè)計缺陷無處遁形
    的頭像 發(fā)表于 03-28 14:54 ?2316次閱讀
    【功能上線】華秋PCB下單新增“<b class='flag-5'>3D</b>仿真預(yù)覽”,<b class='flag-5'>讓</b>PCB設(shè)計缺陷無處遁形