提到AR眼鏡,大家最先想到谷歌發(fā)布的“Google Glass”。這款眼鏡功能非常強大,無需用戶動手便可完成瀏覽網(wǎng)頁、收發(fā)電子郵件、查詢路況信息等操作,滿足了大眾對下一代電子設備的所有幻想。自此以后,“增強現(xiàn)實(AR)”、“虛擬現(xiàn)實(VR)”等概念便走進大眾視野。
2015年左右,人人歡呼“VR/AR元年”,VR/AR行業(yè)也迎來了發(fā)展高峰期:創(chuàng)業(yè)團隊紛紛入場,風險投資熱情高漲;2016、2017年,VR/AR行業(yè)依舊備受資本追捧;2018年以后,AR/VR行業(yè)瞬間進入了“寒冬”,資本熱度下降、初創(chuàng)企業(yè)大規(guī)模倒閉。
到了2019年,AR/VR被視為5G引爆的“第一個爆發(fā)點”。重回大眾視野的AR/VR會有怎樣的變化?熬過“低谷期”的企業(yè)如何看待AR/VR行業(yè)前景?
近日,聯(lián)想之星創(chuàng)業(yè)聯(lián)盟舉辦了“星話5G-XR的最后一塊拼圖?”的線上研討會。本次研討會中,聯(lián)想之星創(chuàng)業(yè)聯(lián)盟邀請了珠海心游董事長湛振陽、諾亦騰創(chuàng)始人兼CEO劉昊揚、VEER聯(lián)合創(chuàng)始人&CEO葉瀚中、悉見科技創(chuàng)始人兼CEO劉懷洋、耐德佳創(chuàng)始人兼CEO程德文,并由聯(lián)想之星投資副總裁張琪擔任主持。
5G或?qū)⑼苿釉O備革新
每一項新技術趨于成熟都會經(jīng)歷一個漫長過程。在這個過程,它們會遇到各種問題,也會備受外界質(zhì)疑,AR/VR也是如此。
VR/AR行業(yè)在2016年經(jīng)歷過一次“資本熱”,但是由于時機不成熟,隨后逐步降溫。VR/AR設備銷量也隨之下滑:2016年-2018年,VR頭顯發(fā)貨量分別900萬、780萬、550萬,銷量逐年減少。銷量減少的主要原因是,自第一代頭顯設備推出以來,消費者不滿意設備性能,而紛紛撤離VR/AR市場。
珠海心游董事長湛振陽在2015年便開始關注VR/AR行業(yè),并期望開發(fā)出爆款VR/AR游戲。不過,當他了解該行業(yè)后發(fā)現(xiàn):“第一代VR/AR 設備看起來酷炫,但卻沒有條件將其做成體驗很好的產(chǎn)品,應用到某一場景中;2018年左右,大部分廠家發(fā)布了第二代產(chǎn)品。雖然技術上有了革新,但設備體驗感依舊有待提升?!?/p>
自從VR/AR設備進入市場,設備的用戶體驗感差便成為了VR/AR商業(yè)化應用和市場發(fā)展的重要障礙。而這一問題的主要原因可歸結(jié)為三點:第一、頭顯設備過重長時間佩戴不舒適;第二是視覺體驗感不好;第三,高質(zhì)量游戲內(nèi)容不足
因此,初創(chuàng)企業(yè)便嘗試各種方法,以求減輕設備重量和改善設備的畫質(zhì)。
在耐德佳創(chuàng)始人兼CEO程德文來看,5G網(wǎng)絡可解決設備過重的問題。程德文在研討會中表示:“一旦5G網(wǎng)絡建設成熟,可以通過“云”+“端”方式將VR/AR頭戴設備終端中的計算模塊放在云端,簡化和減輕VR/AR頭戴顯示產(chǎn)品。”
VR/AR設備內(nèi)部結(jié)構非常復雜,既有顯示芯片和驅(qū)動、位姿傳感器、視覺感知傳感器、電池還有復雜計算芯片。VR/AR設備內(nèi)的一部分芯片會負責圖像渲染和復雜計算工作,也會有一部分芯片承擔通信的任務。這種結(jié)構會導致VR/AR設備過重、過熱,而5G網(wǎng)絡大帶寬、高速率低延時的特性可以有效解決這一問題。
未來,VR/AR設備可以利用5G網(wǎng)絡將“內(nèi)容存儲”、“場景感知計算”及“圖像渲染”等工作放到云端,本地設備只需具備圖像獲取、編解碼傳輸及呈現(xiàn)功能。如此一來,VR/AR設備可以向輕量化發(fā)展,用戶體驗會顯著提升,成本也會大幅降低。
在改善畫質(zhì)方面,5G大帶寬特性仍會發(fā)揮效用。目前,VR設備播放的視頻分辨率較低,顆粒感明顯。頭顯設備想改善這一問題,網(wǎng)速很關鍵。
大家在觀看視頻時會看到“標清”、“高清”、“超清”字樣。當網(wǎng)絡條件不好時,主流視頻平臺都會提示用戶調(diào)整“畫質(zhì)”。平臺之所以這樣做,是因為畫質(zhì)和網(wǎng)速關系密切。
視頻的畫質(zhì)與“碼率”有關。在單位時間內(nèi),網(wǎng)絡能傳輸多少數(shù)據(jù)量直接影響“碼率”。因此,網(wǎng)絡質(zhì)量直接影響視頻質(zhì)量。一般來說,國內(nèi)主流視頻平臺的“藍光”視頻,碼率大約在1-2Mbps。而且我國平均網(wǎng)速遠遠高于這個碼率,所以用戶觀看“藍光”視頻沒有問題。
反觀VR設備,VR頭顯屏幕分辨率一般為2K或4K,當前網(wǎng)速難以滿足VR頭顯設備的要求??上驳氖牵?G網(wǎng)絡速率提升到1000Mbps左右,遠遠快于4G網(wǎng)絡。因此,5G大帶寬特性可以保證用戶在設備上在線觀看5K以上分辨率的全景視頻。
一定程度上,5G網(wǎng)絡清除了VR/AR設備商用的障礙,也推動了VR\AR行業(yè)發(fā)展。那么,5G時代會出現(xiàn)真正消費級產(chǎn)品嗎?
B端應用可達萬億規(guī)模
清晰度、流暢性與交互感是影響VR/AR體驗的三大因素,5G網(wǎng)絡極大地提高了頭顯設備的分辨率和流暢程度。但是,頭顯設備想要改善人機交互體驗,僅僅依靠減輕設備重量遠遠不夠。
在體驗VR設備時,大部分用戶都會反饋自己出現(xiàn)了“眩暈”的感覺,而這一問題可以直接影響消費者的購買行為。
從技術角度來看,20毫秒是一個人類感知的黃金分割線,時延低于20毫秒,用戶便不會出現(xiàn)“眩暈感”。
但是,“時延”并不是“眩暈感”產(chǎn)生的主要因素。除此以外,“光學參數(shù)”和“內(nèi)容舒適度”均可導致“VR眩暈”。目前,技術可以解決“時延”和“光學參數(shù)”等問題,而“內(nèi)容舒適度”問題尚未有合適的解決辦法。
因此,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為VR/AR行業(yè)發(fā)展另一關鍵因素。
根據(jù)艾瑞咨詢的預測,2021年,我國VR市場上,消費級內(nèi)容將成為僅次于VR頭戴設備的第二大細分領域。其中,VR游戲和VR影視將成為兩大主流內(nèi)容細分領域,分別占比34%、32%。
在2016年的“VR元年”之時,VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人&CEO葉瀚中便瞄準“VR影視內(nèi)容社區(qū)”的機遇,并成立VR視頻分享平臺VeeR VR。
多年的行業(yè)經(jīng)驗讓葉瀚中明白:“5G對VR內(nèi)容行業(yè)影響并不會在短期內(nèi)爆發(fā),而需要一個積累過程。VR影視行業(yè)的發(fā)展更多依賴于“日益成熟的體驗設備”、“越來越低的體驗成本”和“持續(xù)不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”這三大要素?!?/p>
如今,國內(nèi)“動作捕捉”領域涌現(xiàn)了諸多有技術實力的初創(chuàng)公司,如諾亦騰;在成本方面,現(xiàn)在的設備價格已經(jīng)從原來的幾萬元降到一兩千元。隨著設備價格逐步降低,消費市場的接受度便會有所提高。
在內(nèi)容方面,VR視頻內(nèi)容仍處于小眾市場。消費者接受VR內(nèi)容和VR設備與其生活習慣相關,短期內(nèi)很難發(fā)生改變。
因此,消費級VR/AR產(chǎn)品走進千家萬戶仍需時日。諾亦騰創(chuàng)始人兼CEO劉昊揚也認為:“未來1—2年,VR/AR行業(yè)在C端市場仍看不到大規(guī)模應用的機會,還需要在B端行業(yè)沉浸一段時間?!?/p>
相比于C端市場,VR/AR在B端市場空間巨大。以AR市場為例,截至2018年,AR市場價值為111.4億美元,預計到2023年將達到605.5億美元。零售、營銷和醫(yī)療行業(yè)需求的增加是AR市場的主要推動力。
其中營銷場景逐漸走向正規(guī)化發(fā)展。在營銷場景中,AR 技術能夠幫助提高流量轉(zhuǎn)化率。Shopify 發(fā)現(xiàn)客戶在 AR 中查看 3D 產(chǎn)品可將轉(zhuǎn)換率提高多達 250%。
AR/MR的大規(guī)模落地,除5G外還有至關重要的基礎設施:MR高精地圖。目前全球已有多家公司大舉投入,包括《Pokemon Go》的開發(fā)商Niantic、Facebook以4000萬美金收購Scape并收購Mapillary、悉見與全球多家運營商共同打造Mapollo等等。MR高精地圖如同互聯(lián)網(wǎng)時代的網(wǎng)頁,能夠把現(xiàn)實世界創(chuàng)建出一比一的數(shù)字空間作為信息媒介的基礎設施,并通過手機/眼鏡等消費級攝像頭作為智能信息檢索引擎,為5G時代提供人人所見即所得的空間互聯(lián)網(wǎng)服務,創(chuàng)造比移動互聯(lián)網(wǎng)高十倍百倍的價值。
同時悉見科技Mapollo引擎賦能的超級產(chǎn)品Mall Rush已經(jīng)在商場場景落地。悉見科技創(chuàng)始人兼CEO劉懷洋在會議中介紹道:“悉見科技計劃接下來實現(xiàn)8000+購物中心的Mapollo地圖采集與Mall Rush應用部署,為每個商業(yè)綜合體和店鋪創(chuàng)建MR數(shù)字孿生平行世界,打通線上線下數(shù)十萬億價值的游戲化營銷商業(yè)場景,打造虛實融合的下一代互娛電商?!?/p>
從設備到內(nèi)容再到應用,AR/VR行業(yè)洗去鉛華,逐漸走向成熟。在一定程度上,5G網(wǎng)絡的確解決了VR/AR行業(yè)的現(xiàn)存問題,但VR/AR行業(yè)想要大規(guī)模發(fā)展,仍需自己努力。這一次,VR/AR企業(yè)更加理智地看到行業(yè)發(fā)展,也清楚地知道B端市場更具發(fā)展機遇。而空間互聯(lián)網(wǎng)和MR高精地圖在5G時代帶來前所未有的可能,AR營銷僅是眾多應用場景的分支,其市場規(guī)模便可達到萬億級別,除此之外還有MR數(shù)字孿生智慧城市等更大的場景??梢?,VR/AR在B端市場的潛力不可限量。
? ? ? 責任編輯:tzh
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