VR設(shè)備何時能如智能手機般普及
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?從上世紀60年代美國計算機科學家Ivan Sutherland發(fā)明的第一款真正意義上的虛擬現(xiàn)實頭盔,到Facebook以20億美元收購“虛擬現(xiàn)實之眼”O(jiān)culus Rift,大批廠商與開發(fā)者開始投身VR項目研發(fā),其中最具代表性的莫過于Google、微軟、三星、索尼、HTC等。而國內(nèi)VR硬件廠商更是數(shù)不勝數(shù),較知名的有暴風、樂相大朋、靈鏡、蟻視、樂視等。“達摩克利斯之劍”般的虛擬現(xiàn)實頭盔
行業(yè)的火熱引發(fā)了資本的躁動,大量風險資本以風卷殘云之勢入侵了VR/AR產(chǎn)業(yè)投資。但在硬件發(fā)展一派欣欣向榮之下,VR/AR卻亟需應(yīng)用與內(nèi)容的夯實。據(jù)統(tǒng)計,目前國內(nèi)生產(chǎn)VR設(shè)備的公司超過150家,但專業(yè)級內(nèi)容提供商卻只有10家左右。而經(jīng)過五十多年的發(fā)展演進,時至今日,卻依然沒有完整的VR OS出現(xiàn),硬件與內(nèi)容都是各自為戰(zhàn)。
Virtual Reality Landscape,來源:VB Profiles
更有CNET資深編輯Scott Stein撰文《2016 VR, meet 1993 VR》表示,上世紀90年代,電影《割草者(Lawnmower Man)》里充斥著對虛擬現(xiàn)實的擔憂,《侏羅紀公園(Jurassic Park’s)》的科研實驗室里有一個VR系統(tǒng),甚至《Murder She Wrote》里都有一個虛擬現(xiàn)實場景。但是對比1993年與2016年,VR發(fā)展情況仍然存在很多相似。比如,放在普羅大眾面前,充分體驗過VR的人并不多;硬件在人臉上并不能像眼鏡那樣自然;虛擬現(xiàn)實頭盔也是昂貴的,于是,就有如游戲主機等的制造商開始宣稱會有一個大眾所能承受的價格,然而,1993年,Sega VR從未兌現(xiàn)過的諾言就是很好的例子。
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