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HoloLens 2開發(fā)怎么上手?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-06-07 17:36 ? 次閱讀
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在五月初舉行的MR Dev Days上,微軟不僅正式公開了大量的開發(fā)內容,還開放了HoloLens 2開發(fā)動手實驗室,我們有幸在數(shù)小時內快速構建了一個引擎拆解應用,效果如下:

這么簡單就能做出來這樣的應用?在MRTK 2的幫助下真的不難,但首先你需要了解HoloLens 2的一些開發(fā)基礎知識,在本篇文章中我們就來介紹從混合現(xiàn)實開發(fā)者搭建開發(fā)環(huán)境角度的新特性。

開發(fā)環(huán)境

操作系統(tǒng)SDK

開發(fā)HoloLens2應用的電腦必須安裝有Windows SDK 18362以上版本,也就是要安裝“Windows 10 May 2019”或者說1903的SDK。Windows本身需要是1809以上,也可以升級到1903(如果沒有推送,可以加入Insider Preview選擇Fast Track,有風險)。

開發(fā)工具

開發(fā)工具首選還是Unity。完善的工具鏈,C#的開發(fā)環(huán)境,天生的跨平臺特性,豐富的第三方插件,都使得Unity成為最方便好用的開發(fā)載體。至少要升級到2018.3以上的版本。因為目前Unity2019版本還不夠穩(wěn)定,所以在較長時間之內,都將建議使用Unity2018進行開發(fā)。

Unreal引擎也已經(jīng)官方支持HoloLens 2,但暫時SDK還沒有被放出。Unreal引擎能夠打造非常高質量的3D內容,在一些場景下HoloLens 2可產(chǎn)生更好畫面效果。本來這次Build大會上的HoloLens 2 demo就是使用這套Unreal SDK制作的整套的登月火箭展示,效果相當不錯,可惜由于一些不穩(wěn)定因素當場演示失敗。

比較硬核的開發(fā)者還可以選擇使用原生DirectX開發(fā),如果水平高的話效率會高很多,這樣做的大多是一些擁有自研3D引擎的公司。OpenXR的runtime支持也已經(jīng)加入,但還比較早期。

由于HoloLens2仍然運行的是UWP程序,所以不管你使用任何環(huán)境,最終還是需要Visual Studio 2017進行打包發(fā)布。

MRTK v2

要方便地開發(fā)HoloLens2應用,最關鍵的是MRTK v2。MRTK提供了一整套在MR設備上操作、交互及協(xié)同的框架,在HoloLens一代的年代,我們還可以不使用MRTK自行開發(fā),但到了HoloLens2的時代,我們幾乎已經(jīng)能繞不開MRTK v2了(或者說,繞開它的成本很高,且毫無意義。后文會再詳細討論MRTK v2)。也許你之前的應用就是用MRTK v1開發(fā)的,如果是這樣,官方提供了教程,可以將MRTK v1開發(fā)的應用遷移到MRTK v2。

HoloLens 2 或 模擬

有HoloLens 2當然要用HoloLens 2啦!

沒有HoloLens2設備的話,我們也可以使用模擬器進行開發(fā)。如要安裝HoloLens2模擬器,需要將操作系統(tǒng)升級到1809版本或以上。

編譯架構

HoloLens2已經(jīng)進化到ARM架構,因此在Visual Studio中,發(fā)布平臺要選擇ARM。Unity 2018.3版本尚不能支持ARM64,所以目前發(fā)布的平臺只是ARM32。如果要使用ARM64,需要等待Unity 2019穩(wěn)定。

開發(fā)套件(MRTK v2)

MRTK v2相比老版本做了大量的進化,不客氣地說,MRTK v2絕對是目前MR開發(fā)最強大的套件,沒有之一。MRTK v2的代碼進行了大量重構,橫跨了AR/VR/MR(統(tǒng)稱XR),同時,由于增加了對OpenVR的支持,MRTK v2的覆蓋面變得更加廣泛,可以直接支持HTC Vive和Oculus Rift等VR設備,擁有強大的輸入兼容性。經(jīng)過重構的Input模塊,使得所有設備的不同輸入方式可以被包容在一起,開發(fā)者可以用相對統(tǒng)一的思路,來處理各種不同設備的輸入方式。

重構也使得MRTK v2有了更清晰的模塊化結構,更靈活的配置性和更好的擴展性?;贛RTKPackage結構進行的開發(fā),使得它的擴展性得到了空前的提升。從下面的package結構圖可窺一斑。

使用方面,除了很多組件變得更加清晰好用之外,還引入了大量的配置文件,可以方便地設置MR中的各種核心功能,還可以創(chuàng)建自己的配置以便切換。

最后,從MRTK v2的路線圖來看,目前發(fā)布的只是RC1版本,而開發(fā)團隊顯然有更大的野心,在后面的規(guī)劃中還有更多的內容,讓我們拭目以待。

自然手勢

HoloLens 2給人印象最深刻的特性,就是可以用最自然的方式,讓雙手和虛擬物體交互了。通過我們此前提到的Azure Kinect深度攝像頭實時抓取高分辨率深度數(shù)據(jù),HoloLens 2通過機器學習能夠近實時捕捉手部的最多25個關節(jié),效果接近Leap Motion,這也就意味著我們可以掌控整個手部的動作(有趣的是,在MR Dev Day上微軟的官方推薦也是用Leap Motion來對這種操作進行簡單模擬)。手部位置的追蹤和基礎的手勢已經(jīng)內置在MRTK v2之中,只要使用默認的配置制作的應用,伸出雙手,我們就能看到有一雙虛擬的手完整的套在你的手上,并隨著你的手實時運動。

使用默認的設置,我們就可以隨意的用手抓取近處的虛擬物體,如果物體較遠,還可以用手部伸出的射線來像光標一樣選取。我們可以用手觸摸物體,用手抓,用手指捏,可以按、可以推、可以撥動UI。如果你只是簡單的想嘗試所有這些,甚至不用寫一行代碼就可以實現(xiàn)。當然了,如果要實現(xiàn)真正可用的功能,還是需要用代碼把這些功能整理到你的應用之中。

值得一提的是,MRTK v2中提供了一個能夠讓人體驗全部HoloLens2輸入方式和UI的示例場景,上手時,可以優(yōu)先考慮用它來進行初次體驗。

視線追蹤

視線追蹤也是這次設備帶來的重要新功能,設備可以追蹤使用者的眼睛所觀察的方向,可以真正做到一個眼神就知道你要做什么。通過MRTK v2提供的功能,我們能獲取使用者當前眼鏡所注視的位置,可以用視線來選取物體,滾動文本,甚至可以統(tǒng)計使用者視線聚焦的位置情況,以便更好的分析使用者的操作習慣。

但是,由于視線移動非常靈活,過度使用視線追蹤有可能會造成使用者的困擾,產(chǎn)生大量違背使用者意圖的誤操作,因此官方建議只在合適的地方嘗試使用視線追蹤,并多加測試。

共享空間錨

做過多人協(xié)同的MR應用的開發(fā)者都知道,空間不能共享是一件多么痛苦的事情。當我們有多臺MR設備需要在一個共同場景中同步時,由于每一臺設備對空間的理解都不相同,我們往往需要逐個調整每一臺設備中的空間錨,才能讓這些設備中看到的畫面看起來在同一個位置。

微軟在HoloLens 1階段曾經(jīng)設計了一套API,能將空間信息序列化,并通過網(wǎng)絡傳輸給其他HoloLens,讓其他設備的空間與這臺設備共享。然而當時的這一套機制實用性卻不強。一方面,空間信息序列化后過于龐大,經(jīng)常達到上百MB的容量,網(wǎng)絡傳輸困難;另一方面,其他設備下載空間信息后,有很大概率無法和自身識別的空間進行匹配,導致經(jīng)常不能使用。隨著HoloLens 2的到來,微軟也發(fā)布了新Azure Spatial Mapping。

Azure Spatial Mapping可以讓不同的MR設備之間共享空間認知,不止HoloLens之間分享,還可以涵蓋ARKit和ARCore。與之前不同,這次是直接將空間信息通過簡單的REST API上傳Azure,由Azure管理并存儲,其他端則是從Azure下載。我們在Redmond進行了簡單的測試,上傳下載的速度還是很快的,比之前應該是做了大幅的優(yōu)化。世紀互聯(lián)版Azure據(jù)說也要上線該服務,尚不清楚國內版性能會怎么樣。

另外,Azure Spatial Mapping還提供了一些附加的功能,例如可以累加式地添加空間錨,不必在一次運行時完全添加,可以在以后打開程序時再次添加;例如還可以在空間錨之間創(chuàng)建聯(lián)系,幫助使用者進行尋路,獲取距離當前空間錨最近的空間錨,等等。

有了Azure Spatial Mapping,我們就可以很容易地在不同的MR設備之間共享空間錨信息,多設備協(xié)同時的前期調校工作會變得更加簡便。唯一的問題在于,我們必須而且當然要連上Azure公有云才能訪問此服務,在純內網(wǎng)環(huán)境中就無法使用了,這時候還是需要自己寫相應的映射服務。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:【技術干貨】HoloLens 2開發(fā)初窺

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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