三大VR頭顯對(duì)比——PS VR主打價(jià)格與游戲
現(xiàn)階段,PS VR、Oculus Rift、HTC Vive三者因?yàn)槠渥吭降男阅芏徊⒎Q為三大頭顯,今年秋季,索尼PS VR正式上市之后,頭顯領(lǐng)域?qū)⒄匠尸F(xiàn)出三足鼎立的局面。
PS VR、 Oculus Rift(CV1) 、HTC VIve三者的參數(shù)對(duì)比如下:

Oculus Rift與HTC Vive需要售價(jià)約6000元以上的高端PC(至少搭載GTX970級(jí)別的顯卡)才能運(yùn)行,再加上兩者599美元以及799美元(國(guó)行6888y)的售價(jià),整體投入超過(guò)一萬(wàn)元人民幣,這對(duì)于其普及將會(huì)是一個(gè)重要的阻礙。
而PS VR則只需要配合國(guó)內(nèi)售價(jià)最低2399元的PS4游戲機(jī)即可使用,即使算上一個(gè)PS攝像頭與兩個(gè)PS Move控制棒,總成本也只需要6098元,這個(gè)價(jià)格還不夠一個(gè)Vive的價(jià)錢(qián)。
與此同時(shí),VR在眼下主要還是靠游戲以及電影等娛樂(lè)應(yīng)用推動(dòng),PS VR在這反面擁有天然的優(yōu)勢(shì)。一方面PS4游戲機(jī)在全球已經(jīng)累計(jì)售出了超過(guò)4000萬(wàn)臺(tái),且購(gòu)買(mǎi)PS4游戲機(jī)的用戶絕大部分都是重度游戲用戶(這也是最有可能購(gòu)買(mǎi)VR產(chǎn)品的人群)。另一方面由于經(jīng)營(yíng)游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)多年,索尼旗下?lián)碛幸槐婍敿庥螒蜷_(kāi)發(fā)商以及各類(lèi)頂尖游戲IP,在PC VR還沒(méi)有大規(guī)模普及之時(shí),PS VR上顯然會(huì)擁有更多的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容。
“我們要做的就是為廣大PS游戲玩家提供一種全新的游戲體驗(yàn)。”添田武人在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)如是說(shuō)道。
PS VR體驗(yàn)感受——佩戴舒適沉浸感強(qiáng),畫(huà)質(zhì)略差追蹤系統(tǒng)老舊
在今年7月份的索尼PS VR北京地區(qū)體驗(yàn)活動(dòng)上,智東西與PS VR進(jìn)行了一個(gè)多小時(shí)的深入接觸,對(duì)PS VR的性能特點(diǎn)、配套游戲的大概玩法有了一個(gè)較為直觀的認(rèn)識(shí)——佩戴完美、畫(huà)質(zhì)略低、定位追蹤系統(tǒng)老舊。
1.配套舒適性最好的VR頭顯
單就舒適性而言,PS VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了所有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——主要體現(xiàn)在佩戴與移除、對(duì)于眼鏡的友好程度以及重量分布上面。
首先,PS VR沒(méi)有采用常見(jiàn)的松緊帶的固定方式,采用的是一個(gè)類(lèi)似于孫悟空頭上的緊箍圈那樣的設(shè)計(jì),你可以隨意地將頭箍放松或扎緊,很輕松地就能完成頭顯的佩戴或移除的操作。
其次,PS VR的屏幕部分是懸掛在眼睛前面的,而不是緊緊的扣在臉上。這種設(shè)計(jì)一來(lái)讓眼眶部位非常舒服,二來(lái)對(duì)于眼鏡非常“友好”,因?yàn)槠淦聊徊糠植⒉粫?huì)打掉或者是卡著眼鏡,人機(jī)工程學(xué)做的非常棒。
最后,由于 采用了懸掛式的設(shè)計(jì),PS VR頭顯的重量都集中在了你的頭上,你并不會(huì)感覺(jué)屏幕部分有一種往下墜的感覺(jué),并且也不會(huì)覺(jué)得這款頭顯很重。
2.畫(huà)面質(zhì)量略低,沉浸感優(yōu)秀
PS VR的畫(huà)面質(zhì)量略低,主要是因?yàn)槠洳捎昧藛螇K分辨率為1920 x 1080的OLED屏幕,所以其單眼分辨率就只有960 x 1080的水平,低于Vive與Oculus單眼1080 x 1200,雙眼2160 x 1200的屏幕分辨率。
但是在畫(huà)面延遲與刷新率這兩項(xiàng)指標(biāo)上,PS VR則處于領(lǐng)先地位,PS VR的延遲能夠做到18ms
以下,而Vive與Rift最低也只能做到20ms以下。PS VR的刷新率為90Hz~120Hz,而其Rift和Vive的刷新率最高也只有90Hz。所以在PS VR的體驗(yàn)過(guò)程中我們沒(méi)有發(fā)現(xiàn)殘影、眩暈、畫(huà)面不同步等現(xiàn)象。
況且是單眼分辨率高于PS VR的Vive與Rift,當(dāng)你仔細(xì)觀察畫(huà)面的時(shí)候也是能夠看到屏幕上的像素點(diǎn)的——這是目前VR技術(shù)的一個(gè)通病。VR頭顯在眼下并不能像《孤島危機(jī)》、《塵?!返萈C大作那樣,帶給我們極其震撼的光影與畫(huà)面效果。
但是對(duì)于現(xiàn)階段的VR來(lái)說(shuō),那種身臨其境的沉浸感是遠(yuǎn)比畫(huà)面要重要的。筆者在7月份的PS VR體驗(yàn)活動(dòng)中試玩了一款叫做《代號(hào)12》的VR打僵尸游戲,當(dāng)時(shí)筆者正在一個(gè)漆黑的山洞中拿著手電筒戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地尋找僵尸。突然,旁邊的工作人員拍了我一下,差點(diǎn)沒(méi)給我嚇蹦起來(lái)。而我當(dāng)時(shí)就蹦出來(lái)一句: “握草,這TMD怎么還有體感?”
“當(dāng)你被眼前突如其來(lái)的鯊魚(yú)或是僵尸嚇的后退幾步之時(shí),什么顆粒感你都看不見(jiàn)了。”一名玩家在7月份的PS VR體驗(yàn)活動(dòng)上如是說(shuō)道。
3.定位追蹤仍有提升空間
PS VR直接采用了PS 3的Move系統(tǒng),原理與Kinect類(lèi)似,通過(guò)雙目深度攝像頭來(lái)進(jìn)行動(dòng)作識(shí)別與位置追蹤,但是PS的這套系統(tǒng)明顯不及Vive的LightingHouse追蹤系統(tǒng)——追蹤范圍小、精度低、有延遲且容易出現(xiàn)誤識(shí)別現(xiàn)象。
以智東西在7月份的PS VR體驗(yàn)會(huì)上嘗試的FPS游戲《倫敦劫案》為例。在這款游戲中,玩家需要用一支控制棒瞄準(zhǔn)敵人并射擊,用另外一支來(lái)完成更換彈夾的動(dòng)作。
首先是PS攝像頭的視野有限,你的揮舞動(dòng)作幅度不能太大,否則就很容易超出攝像頭的識(shí)別范圍。其次是有時(shí)候當(dāng)你已經(jīng)舉起了手中的控制器,但游戲內(nèi)的槍卻并不能很迅速地跟著你的手部動(dòng)作移動(dòng)到相應(yīng)的位置,并且你也不能很精確地瞄準(zhǔn)敵人并進(jìn)行射擊。最后,當(dāng)兩個(gè)控制器離的很近的時(shí)候,PS VR還經(jīng)常會(huì)把它們 “搞混”,以至于在我左手拿著彈夾,右手拿著手槍進(jìn)行裝彈的時(shí)候,還經(jīng)常出現(xiàn)右手中的槍突然飛到左手上的情況。
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