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分塊延遲渲染架構(gòu)能否在桌面領(lǐng)域立足?

穎脈Imgtec ? 2025-11-25 08:34 ? 次閱讀
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Imagination的PowerVR GPU架構(gòu)始終是高效能的代名詞。我們的IP技術(shù)在移動(dòng)設(shè)備、消費(fèi)電子及其他嵌入式領(lǐng)域奠定了聲譽(yù),這些領(lǐng)域的SoC設(shè)計(jì)方案往往需要優(yōu)先考慮電池續(xù)航與芯片面積。

然而在桌面市場(chǎng),顯卡所需的GPU IP要求則大不相同:

高性能:主流顯卡需達(dá)到20 TFLOPS算力與300GPixel/s渲染能力方能立足;高端游戲顯卡的性能標(biāo)準(zhǔn)更為嚴(yán)苛

先進(jìn)特性:超分辨率等AI增強(qiáng)功能漸成標(biāo)配,GPU更成為生成式AI革命的關(guān)鍵推動(dòng)力

軟件兼容:必須通過(guò)硬件級(jí)DirectX支持流暢運(yùn)行Windows平臺(tái)游戲

能效控制:即便在桌面領(lǐng)域,能效同樣至關(guān)重要,用戶(hù)期待低散熱、靜音運(yùn)行的設(shè)備。

近年來(lái),Imagination通過(guò)增加主GPU核心內(nèi)處理單元數(shù)量,結(jié)合領(lǐng)先的多核擴(kuò)展技術(shù),已助力桌面領(lǐng)域客戶(hù)實(shí)現(xiàn)主流級(jí)性能目標(biāo)。

我們常被問(wèn)及:在長(zhǎng)期被即時(shí)渲染架構(gòu)(IMR)主導(dǎo)的桌面領(lǐng)域,分塊延遲渲染架構(gòu)(TBDR)是否真的能勝任?

答案是肯定的。事實(shí)上這兩種架構(gòu)風(fēng)格的差異并不如想象中巨大。接下來(lái)我們將深入解析其實(shí)現(xiàn)原理。


回歸基礎(chǔ):傳統(tǒng)3D渲染的簡(jiǎn)化數(shù)據(jù)流

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在3D圖形處理中,每個(gè)提交給渲染器的對(duì)象都會(huì)在下一個(gè)對(duì)象被處理之前立即完成變換、光柵化和著色。這正是“即時(shí)模式渲染(immediate mode rendering)”這一名稱(chēng)的由來(lái)。

當(dāng)然,在3D場(chǎng)景中,遠(yuǎn)離攝像機(jī)的物體可能(完全或部分)被前景物體遮擋。如果在"紋理與著色"步驟之后才執(zhí)行深度測(cè)試,那些已經(jīng)處理過(guò)的像素片段很可能被更靠近攝像機(jī)的三角形/像素片段所"覆蓋重繪"。這會(huì)導(dǎo)致著色器執(zhí)行不必要的計(jì)算工作,同時(shí)引發(fā)大量冗余(且高功耗)的數(shù)據(jù)傳輸。所有顏色和深度數(shù)據(jù)都存儲(chǔ)在系統(tǒng)內(nèi)存中,處理顏色混合和深度緩沖區(qū)更新時(shí)頻繁的讀取/修改/寫(xiě)入操作,將產(chǎn)生巨大的內(nèi)存帶寬開(kāi)銷(xiāo),或者需要配備超大容量的L2/L3緩存。

在芯片面積和功耗限制較少的設(shè)備上,這種程度的資源浪費(fèi)尚可接受,但對(duì)智能手機(jī)等資源受限的環(huán)境卻并不適用。這正是Imagination分塊延遲渲染技術(shù)展現(xiàn)價(jià)值的領(lǐng)域。


第一節(jié):桌面系統(tǒng)中的分塊渲染

認(rèn)識(shí)Imagination的分塊渲染技術(shù)

基于分塊延遲渲染(TBDR)架構(gòu)中的分塊處理發(fā)生在渲染管線早期,具體位于幾何處理階段。該階段通過(guò)處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù),將整個(gè)場(chǎng)景劃分為若干稱(chēng)為"圖塊"的獨(dú)立區(qū)域。這種分塊機(jī)制使得芯片內(nèi)緩存可以替代高成本的系統(tǒng)內(nèi)存往返數(shù)據(jù)傳輸。分塊技術(shù)還能優(yōu)化工作負(fù)載分配——由于每個(gè)圖塊相互獨(dú)立,可在不同核心或著色單元間并行處理。與傳統(tǒng)即時(shí)渲染(IMR)架構(gòu)按三角形處理的方式不同,這種方式可實(shí)現(xiàn)性能的線性擴(kuò)展。另一關(guān)鍵優(yōu)勢(shì)在于:每個(gè)圖塊的數(shù)據(jù)量極小,使得整個(gè)處理流程可完全在芯片內(nèi)完成,每個(gè)圖塊僅需執(zhí)行單次寫(xiě)回操作。

Imagination GPU專(zhuān)屬分塊優(yōu)化技術(shù)

Imagination擁有三項(xiàng)降低內(nèi)存帶寬、實(shí)現(xiàn)極致功耗控制的核心分塊技術(shù):

1.精準(zhǔn)分塊(Perfect Tiling)

Imagination GPU將三角形精確歸類(lèi)至對(duì)應(yīng)圖塊,確保計(jì)算資源僅用于必要區(qū)域。多數(shù)廠商采用邊界框(bounding boxes)方案,因數(shù)據(jù)過(guò)量提取可能導(dǎo)致工作量翻倍——而采用分層圖塊劃分的GPU情況甚至更糟。

2.精準(zhǔn)剔除(Perfect Culling)

我們擁有多項(xiàng)早期剔除技術(shù)專(zhuān)利,涵蓋微對(duì)象剔除、深度剔除等創(chuàng)新領(lǐng)域,以及傳統(tǒng)離屏剔除和背向三角形剔除等成熟方案。

3.幾何壓縮(Geometry Compression)

我們的GPU是唯一采用硬件級(jí)幾何壓縮技術(shù)的產(chǎn)品。該技術(shù)能在頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(包括位置坐標(biāo)、法線向量、紋理坐標(biāo)等)存儲(chǔ)或傳輸前進(jìn)行壓縮,通過(guò)減小頂點(diǎn)緩沖區(qū)尺寸來(lái)降低內(nèi)存帶寬需求。GPU在頂點(diǎn)處理過(guò)程中實(shí)時(shí)執(zhí)行數(shù)據(jù)壓縮,從而實(shí)現(xiàn)內(nèi)部緩存的高效利用,減少外部?jī)?nèi)存訪問(wèn)頻次。

這些技術(shù)共同保障了即使在桌面級(jí)設(shè)備上,GPU也能在提供游戲及生產(chǎn)力應(yīng)用所需性能的同時(shí),保持卓越能效與低噪音運(yùn)行。

那么分塊渲染雖高效,其與桌面軟件的兼容性如何?主流桌面API(OpenGL與DirectX)及游戲引擎均已支持分塊渲染?;诜謮K延遲渲染的管線前端(在分塊處理階段之前)與經(jīng)典即時(shí)渲染架構(gòu)并無(wú)差異。值得注意的是,現(xiàn)代即時(shí)渲染架構(gòu)也已發(fā)展出自身的分塊方案:例如英偉達(dá)GPU配備分塊緩存(tiled caching)技術(shù),AMD GPU則提供"繪制流分檔光柵化器"(Draw Stream Binning Rasterizer)。

Imagination GPU與AMD/英偉達(dá)方案的核心區(qū)別在于:即時(shí)渲染架構(gòu)通過(guò)片上緩存(而非系統(tǒng)內(nèi)存)實(shí)現(xiàn)其"分塊"處理。但這并非桌面客戶(hù)的障礙——我們的GPU可配置為將分塊數(shù)據(jù)與幾何數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于片上內(nèi)存(SRAM),從而降低延遲并減少外部DDR帶寬占用。未默認(rèn)采用此設(shè)計(jì)是因它會(huì)增加芯片面積,這對(duì)嵌入式細(xì)分市場(chǎng)的成本敏感型合作伙伴難以接受。

本質(zhì)上,分塊渲染器與即時(shí)渲染器已呈現(xiàn)技術(shù)融合:即時(shí)渲染器通過(guò)引入分塊機(jī)制提升能效與處理效率。因此,關(guān)于分塊渲染器軟件兼容性的挑戰(zhàn)已不復(fù)存在,相關(guān)歷史論斷實(shí)屬過(guò)時(shí)且具有誤導(dǎo)性。

Imagination 桌面級(jí) GPU優(yōu)化方案

面向嵌入式市場(chǎng)的經(jīng)典Imagination GPU專(zhuān)注于面積效率,因?yàn)樵谇度胧绞袌?chǎng),GPU的芯片面積預(yù)算通常有限,也無(wú)法負(fù)擔(dān)支持幾何圖塊劃分所需的更大片上緩存。這與桌面市場(chǎng)不同,桌面市場(chǎng)普遍擁有巨大的緩存,例如AMD的Infinity Cache最高可達(dá)128MB。

在桌面市場(chǎng)使用Imagination GPU IP的客戶(hù)可以進(jìn)行以下調(diào)整,以適應(yīng)桌面環(huán)境:

允許將參數(shù)/圖塊緩沖區(qū)映射到任意內(nèi)存區(qū)域(而不僅限于系統(tǒng)內(nèi)存)。

將緩沖區(qū)限制為特定的、較小的尺寸。

啟用"智能參數(shù)管理"(SPM)功能,允許硬件刷新部分圖塊渲染數(shù)據(jù)以釋放片上參數(shù)存儲(chǔ)空間,代價(jià)是會(huì)降低隱藏面消除效率(例如已刷新的工作負(fù)載后續(xù)可能被其他物體遮擋)。

如有需要,可將數(shù)據(jù)溢出到系統(tǒng)內(nèi)存。


2節(jié):桌面端的延遲渲染

了解Imagination的延遲渲染

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如前所述,即時(shí)渲染模式在處理場(chǎng)景對(duì)象時(shí),會(huì)立即進(jìn)行變換、光柵化和著色,而不會(huì)預(yù)先判斷哪些對(duì)象在屏幕上是可見(jiàn)的。

除了分塊技術(shù),Imagination GPU還采用延遲渲染方案。該技術(shù)在片段處理階段初期引入深度測(cè)試,主動(dòng)檢測(cè)并剔除被遮擋的三角形。完成此步驟后,渲染管線才會(huì)執(zhí)行紋理貼圖與著色計(jì)算。這種"按需渲染"的技術(shù)路徑有效降低了計(jì)算負(fù)載、內(nèi)存帶寬及功耗消耗。

其運(yùn)作流程如下:

提取每個(gè)圖塊,僅根據(jù)位置數(shù)據(jù)對(duì)變換后的幾何體進(jìn)行光柵化

隱藏面消除(HSR)階段通過(guò)片上緩沖區(qū)判定可見(jiàn)片段

片段處理階段負(fù)責(zé)獲取屬性與紋理數(shù)據(jù)

像素處理階段運(yùn)行像素著色器代碼,實(shí)施逐像素光照等著色技術(shù),所有混合操作均在片上圖塊內(nèi)存完成,避免片外讀寫(xiě)

通過(guò)將片上緩沖區(qū)數(shù)據(jù)寫(xiě)入內(nèi)存,逐塊完成最終3D幀渲染

延遲渲染與桌面軟件的兼容性如何?

延遲渲染對(duì)軟件完全透明,且完全符合現(xiàn)代API規(guī)范。采用延遲渲染方案不會(huì)造成任何功能限制,其影響僅體現(xiàn)在GPU內(nèi)部操作層面。

究其本質(zhì),延遲渲染實(shí)質(zhì)上是亂序深度計(jì)算的一種實(shí)現(xiàn)形式。英偉達(dá)與AMD采用的Early-Z技術(shù)正是同類(lèi)方案,其他廠商類(lèi)似的解決方案還包括前向像素消除(Forward Pixel Kill)、片段預(yù)渲染(Fragment Pre-Pass)等。因此亂序深度測(cè)試具有廣泛兼容性,完全不會(huì)與桌面API產(chǎn)生沖突。


結(jié)語(yǔ):效率與性能的完美結(jié)合

正如本文所見(jiàn),即時(shí)渲染模式與基于分塊的延遲渲染GPU的主要區(qū)別在于可見(jiàn)性測(cè)試的時(shí)機(jī)、顏色/深度數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)位置以及對(duì)L2緩存的要求。在設(shè)計(jì)初衷上,基于分塊的延遲渲染GPU更側(cè)重于提升系統(tǒng)效率,減少芯片內(nèi)部的數(shù)據(jù)移動(dòng)。

但兩種渲染架構(gòu)的差異并不如許多人設(shè)想的那般懸殊?,F(xiàn)代即時(shí)渲染器已吸納分塊渲染與早期深度測(cè)試等技術(shù)來(lái)優(yōu)化工作負(fù)載分配與處理效率。與此同時(shí),Imagination的GPU IP具備充分靈活性,桌面市場(chǎng)客戶(hù)可根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整。

這些架構(gòu)層面的相通之處,使得高性能分塊延遲渲染GPU成為現(xiàn)代桌面系統(tǒng)的理想選擇。無(wú)論是游戲娛樂(lè)、內(nèi)容創(chuàng)作還是AI增強(qiáng)應(yīng)用,Imagination GPU都為傳統(tǒng)即時(shí)渲染架構(gòu)提供了面向未來(lái)的替代方案。

了解更多關(guān)于適用于桌面領(lǐng)域的Imagination GPU系列產(chǎn)品信息,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)Imagination官方網(wǎng)站。

英文鏈接:https://blog.imaginationtech.com/does-tile-based-deferred-rendering-have-a-place-in-desktop

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    我有一個(gè)圖形應(yīng)用程序,它似乎渲染屏幕的速度很慢。按下屏幕后,通常需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)更新,大約 50 或 100 毫秒。 應(yīng)用程序啟動(dòng)時(shí),我看到一條錯(cuò)誤消息“GDK 無(wú)法創(chuàng)建 GL 上下文,回退
    發(fā)表于 04-02 06:46

    HarmonyOS應(yīng)用高負(fù)載場(chǎng)景分幀渲染

    ,可以采用分幀渲染技術(shù),將原本一幀內(nèi)加載的數(shù)據(jù)分散到多幀中逐步加載,從而減輕單幀的渲染壓力。不過(guò),分幀渲染需要開(kāi)發(fā)者精確計(jì)算每幀加載的數(shù)據(jù)量,操作較為復(fù)雜,因此建議僅在性能瓶頸明顯且
    的頭像 發(fā)表于 03-25 10:28 ?1109次閱讀
    HarmonyOS應(yīng)用高負(fù)載場(chǎng)景分幀<b class='flag-5'>渲染</b>